La IA devuelve a Cuba al siglo XIX
Este análisis parte de la tesis del historiador Michael J. Bustamante (2026): las imágenes generadas por inteligencia artificial que fantasean con una intervención militar estadounidense en Cuba no son un fenómeno novedoso, sino la reactualización algorítmica de una gramática visual imperial forjada en el siglo XIX.
El trabajo amplía esa hipótesis en dos direcciones: primero, examina los mecanismos técnicos y políticos por los que la IA reproduce sesgos coloniales sedimentados en sus archivos de entrenamiento; segundo, incorpora una dimensión que Bustamante apenas deja abierta: la convergencia entre ese imaginario y la estética de los videojuegos bélicos.
Nota metodológica
Este análisis se apoya en un corpus comparativo de cien imágenes. Por un lado, se estudiaron 50 gráficas procedentes de medios estadounidenses y extranjeros de fines del siglo XIX, vinculadas a la guerra hispano-cubano-estadounidense de 1898 y a la construcción visual de Cuba como territorio necesitado de tutela, rescate o administración externa. La fuente principal de este primer grupo fue Cartoons of the War of 1898 with Spain: From Leading Foreign and American Papers, publicado en Chicago por Belford, Middlebrook & Co. en 1898, volumen que reúne caricaturas aparecidas en periódicos y revistas estadounidenses y extranjeros durante la guerra.
Por otro lado, se revisó una muestra equivalente de 50 imágenes contemporáneas tomadas de plataformas sociales y espacios digitales, seleccionadas mediante criterios de búsqueda como “anexión”, “take Cuba”, “take over Cuba”, “Cuba 51st state”, “intervention Cuba”, “liberación de Cuba”, “Cuba libre”, “Cuba after communism” y expresiones asociadas a intervención, cambio de régimen, libre asociación o absorción territorial. El objetivo no fue establecer una medición estadística cerrada, sino identificar continuidades iconográficas, desplazamientos técnicos y recurrencias retóricas entre la propaganda visual de 1898 y las imágenes digitales actuales.
La comparación se organizó a partir de cuatro dimensiones: los símbolos visuales utilizados, la posición asignada a Cuba y a Estados Unidos dentro de la escena, el mensaje explícito e implícito de cada imagen y las técnicas retóricas empleadas para producir adhesión emocional.
Esta metodología permite observar que la continuidad no depende de la copia literal de una caricatura antigua, sino de la persistencia de una gramática visual: Cuba como cuerpo vulnerable, territorio disponible o sociedad paralizada; Estados Unidos como poder activo, salvador, juez, tutor o fuerza militar capaz de decidir el desenlace.
La IA devuelve a Cuba al siglo XIX
El historiador Michael J. Bustamante identificó, en mayo de 2026, una paradoja histórica de primer orden: usuarios cubanos y cubanoamericanos del siglo XXI están consumiendo y compartiendo imágenes producidas por inteligencia artificial que, bajo apariencia futurista, devuelven viejas fórmulas imperiales estadounidenses del siglo XIX.
En esas imágenes, Cuba aparece como mujer cautiva, niña rescatada, ciudad destruida o sociedad paralizada que aguarda la llegada de soldados, banderas o líderes de Washington. Estados Unidos ocupa siempre el lugar del sujeto activo: libera, ordena, reconstruye, castiga, salva.
*Bustamante, Michael J. (15 de mayo de 2026). "AI-Generated Images of U.S. Intervention in Cuba Echo 19th-Century Imperial Iconography". The Conversation. Punto de partida de este análisis. Toda cita o paráfrasis de Bustamante remite a este texto.
Esta estructura narrativa resulta reconocible desde los estudios sobre imperialismo cultural. Cuba aparece como objeto de intervención y salvación, mientras Estados Unidos se presenta como fuerza histórica capaz de actuar en nombre del orden, la libertad o la civilización. La nación cubana espera, sufre o agradece; Washington decide, interviene y administra el desenlace.

La oposición binaria -víctima pasiva frente a rescatador activo- remite directamente a la iconografía de la prensa ilustrada estadounidense de finales del siglo XIX.
Cambian los soportes, las herramientas y la velocidad de circulación; sin embargo, permanece la arquitectura simbólica de fondo. Lo que antes circulaba en caricaturas, periódicos ilustrados y relatos de prensa amarilla, hoy reaparece en imágenes sintéticas, reels, memes, videos generados por IA y contenidos virales.
Determinados usos contemporáneos de la IA no reproducen necesariamente aquellas caricaturas de manera literal. Su funcionamiento es más opaco y, por eso mismo, más eficaz. No copian una imagen concreta: reactivan una gramática. La intervención aparece como rescate; la ocupación, como normalización; la tutela, como modernización; la dependencia, como salida inevitable.
La clave está en la continuidad histórica. A finales del siglo XIX, la prensa ilustrada estadounidense presentó a Cuba como una víctima incapaz de liberarse por sí misma. Revistas como Puck, Judge y Harper’s Weekly contribuyeron a fabricar un clima emocional favorable a la intervención militar de 1898. Aquellas representaciones no fueron inocentes: ayudaron a legitimar la entrada de Estados Unidos en la guerra, la ocupación militar posterior, la imposición de la Enmienda Platt —que autorizaba futuras intervenciones estadounidenses— y una larga etapa de subordinación política y económica.

Más de un siglo después, la IA generativa reactiva ese imaginario con nuevas capacidades de producción, circulación y seducción visual. La operación ya no depende de un caricaturista, un editor o una rotativa: basta un prompt, una plataforma y una comunidad dispuesta a compartir la imagen.
Por eso, el problema no es únicamente tecnológico. Es histórico, cultural y político. El viejo archivo imperial ha sido reentrenado.
Continuidades propagandísticas
La intervención estadounidense de 1898 fue presentada como una operación moral: Cuba debía ser liberada de la brutalidad española. Esa narrativa ocultaba intereses geopolíticos, comerciales y estratégicos que antecedían décadas al estallido del conflicto. El interés estadounidense por adquirir Cuba era antiguo y documentado: la oferta de compra de 1848, el Manifiesto de Ostende (1854) y la búsqueda deliberada de un casus belli revelaban que la Isla era vista como pieza estratégica del despliegue estadounidense en el Caribe.

La propaganda desempeñó un papel central, aunque frecuentemente simplificado por la historiografía popular. La prensa amarilla —Hearst, Pulitzer— no creó por sí sola el expansionismo estadounidense; lo amplificó, lo dramatizó y lo hizo emocionalmente aceptable para una opinión pública que aún debatía si el país debía proyectarse como potencia imperial.
Pero la dimensión multimedia del fenómeno merece énfasis particular: la guerra de 1898 no fue solo una guerra de periódicos. Fue también una guerra de imágenes, caricaturas, canciones, fotografías, recreaciones cinematográficas y relatos heroicos.
El investigador John Maxwell Hamilton ha subrayado que en esa movilización participaron periódicos serios, revistas económicas, empresas editoriales y la incipiente industria cinematográfica, dentro de una dinámica que produjo un sentimiento belicista sostenido en la opinión pública norteamericana.

La IA actualiza ese dispositivo con una eficiencia sin precedentes históricos. Donde antes había ilustradores, grabadores, caricaturistas y corresponsales de guerra, ahora hay modelos generativos. Donde antes había periódicos ilustrados con tiradas de decenas de miles, ahora hay feeds algorítmicos con audiencias de decenas de millones. Donde antes la imagen tardaba días en imprimirse y circular, ahora se produce en segundos y se viraliza en minutos. La diferencia es técnica; la función política es reconocible.
Cómo la IA reproduce el archivo imperial
La IA generativa no "piensa" como un historiador ni "recuerda" como una sociedad. Produce imágenes a partir de asociaciones estadísticas aprendidas en enormes conjuntos de datos visuales y textuales. Esa apariencia técnica puede inducir a error. El modelo no es neutral porque los archivos de los que aprende tampoco lo son. La neutralidad tecnológica es, en sí misma, un efecto ideológico.
Cuando un usuario introduce términos como "Cuba libre", "liberación de Cuba", "soldados estadounidenses liberando La Habana" o "Cuba after communism", el modelo activa correlaciones visuales sedimentadas en archivos marcados por representaciones construidas desde centros de poder occidentales y estadounidenses.
El resultado predecible: imágenes donde la nación aparece como cuerpo vulnerable, el pueblo como menor de edad y la potencia extranjera como fuerza civilizadora.

De acuerdo con Emily Bender (2021), el sesgo opera en cuatro niveles articulados, que deben distinguirse analíticamente aunque funcionen de manera simultánea:
Selección del archivo. Hay más imágenes digitalizadas, etiquetadas y disponibles desde instituciones y mercados culturales del Norte global que desde archivos populares, nacionales o antiimperialistas cubanos. La desigualdad de la digitalización reproduce y amplifica la desigualdad histórica del poder.
Lenguaje de los prompts. El inglés y sus asociaciones culturales dominan buena parte de la infraestructura de entrenamiento. Expresiones como "freedom", "liberation", "rescue", "communist dictatorship" o "regime change" activan universos visuales ya codificados por la cultura política estadounidense, con sus jerarquías y sus exclusiones implícitas.
Estética de la legibilidad. La IA tiende a producir imágenes de alta carga emocional, composición cinematográfica y legibilidad inmediata. La historia se reduce a una escena. La política se convierte en póster. La guerra se torna épica. La ocupación se limpia de muertos, destrucción, trauma y subordinación jurídica.
Algoritmos de circulación. Las imágenes más dramáticas, heroicas o polarizantes tienen más posibilidades de ser compartidas. El algoritmo social premia la emoción inmediata, no la complejidad histórica. La imagen que simplifica triunfa sobre el argumento que problematiza.

El problema es, por tanto, más profundo que la generación de propaganda falsa. La IA puede generar una imaginación política prefabricada en la que las alternativas históricas disponibles para Cuba aparecen ya ordenadas desde el punto de vista imperial, antes de que el debate político siquiera comience.
La actualización gamer
Al análisis de Michael J. Bustamante habría que añadir una capa decisiva: el papel del imaginario de los videojuegos en la actual producción visual sobre Cuba.
Las imágenes de IA sobre una eventual intervención estadounidense no solo dialogan con la prensa ilustrada de 1898, con Puck, Judge o Harper’s Weekly. Dialogan también con Call of Duty, Far Cry, Ghost Recon, Just Cause, los shooters tácticos, los mundos postapocalípticos, la ciencia ficción militar, los mechas y las estéticas de “resistencia” armada. Esta articulación no es secundaria: modifica la experiencia política del intervencionismo y también la forma en que puede imaginarse la defensa nacional.

Call of Duty: Black Ops", de factura estadounidense, porque permite a los jugadores "asesinar" al líder de la Revolución cubana, Fidel Castro.
La actualización gamer introduce una diferencia importante frente a la imagen fija.
El videojuego no representa la guerra igual que una caricatura, un cartel o una portada de periódico. La vuelve operativa. Enseña al usuario a habitar una fantasía de control: entrar, disparar, limpiar, liberar, ocupar zonas, desbloquear misiones, destruir símbolos enemigos, tomar edificios, cambiar banderas.
En el videojuego, la intervención no se contempla: se ejecuta. El jugador no recibe una explicación histórica sobre la soberanía cubana, la Enmienda Platt, las operaciones de la CIA, Playa Girón o la guerra económica; recibe un objetivo operativo. La soberanía de otro pueblo se transforma en mecánica de juego.
Aquí resulta pertinente la noción de militainment elaborada por Roger Stahl: la fusión entre cultura militar, industria del entretenimiento y pedagogía de guerra.
El antecedente más evidente es Call of Duty: Black Ops (2010), cuya trama incluía una misión centrada en el asesinato virtual del líder cubano Fidel Castro.
Lo que durante décadas formó parte de operaciones encubiertas, planes de eliminación y hostilidad real contra la dirección cubana aparece transformado en experiencia lúdica. La acción política ilegal se convierte en misión, la agresión se banaliza como juego y el asesinato de un líder extranjero se presenta como objetivo espectacular. El videojuego no solo narra una fantasía imperial, sino que la convierte en experiencia corporal simulada.
La IA generativa absorbe ahora ese archivo gamer. Cuando se le pide imaginar una Cuba “liberada”, “en guerra”, “postcomunista”, “reconstruida” o “bajo intervención”, el modelo puede combinar el viejo repertorio imperial de 1898 con recursos propios del videojuego bélico: soldados hiperrealistas, drones, ruinas urbanas, banderas en llamas, interfaces de misión, héroes solitarios, enemigos deshumanizados, desembarcos, helicópteros, mechas, pantallas de combate y escenas de victoria cinematográfica. El resultado es una nueva sintaxis propagandística con la intervención militar como videojuego y la política como gameplay.
Pero el fenómeno no se agota en la propaganda intervencionista. Junto a esa línea, aparece otra que utiliza la misma estética de IA y videojuego para promover un imaginario defensivo: Cuba como territorio que resiste una agresión exterior, como sujeto tecnológico, también militarizado y futurista, capaz de enfrentar una amenaza extranjera.
El caso de la página de Facebook Nova Extinción, permite observar esta contranarrativa.

Reels generados con IA que replica la estética del videojuego en una página que promueve la defensa de Cuba.
Nova Extinción se presenta como un universo en el que una inteligencia artificial creada en un planeta distante ha conquistado la galaxia y la Tierra, mientras Cuba resiste “con su última tecnología de Mechas”. El perfil convoca a “cadetes para la defensa” y se autodefine desde Cuba como “La Resistencia”. La página cuenta con más de 14.000 seguidores y muestra reels con cifras que van desde miles hasta decenas de miles de visualizaciones.
La diferencia de signo político es relevante. No es lo mismo una imagen que representa a Cuba como víctima pasiva que espera soldados estadounidenses, que una imagen donde Cuba aparece como foco de resistencia tecnológica y soberana.
Conclusiones
El recorrido histórico y visual permite concluir que las imágenes contemporáneas sobre Cuba no surgen en un vacío tecnológico. La inteligencia artificial, los montajes digitales, los memes políticos y los reels de plataformas sociales actualizan la matriz previa, que supuso la representación de Cuba como espacio pasivo, incompleto o incapaz de decidir su propio destino. Lo novedoso ahora no es la fantasía de intervención estadounidense, sino la capacidad actual de producirse en segundos, circular de manera masiva y adoptar formas visuales emocionalmente más seductoras.
El viejo repertorio imperial no reaparece siempre como copia directa. Su persistencia se manifiesta en la repetición de posiciones simbólicas: Cuba como mujer herida, niña protegida, isla en ruinas, territorio disponible o pueblo que espera; Estados Unidos como soldado, bandera, líder, juez, padre, redentor o fuerza de orden. La imagen realiza así una operación política decisiva: convierte una relación de poder en escena moral. La intervención deja de parecer dominación y se presenta como ayuda; la anexión deja de parecer pérdida de soberanía y se ofrece como modernización; la tutela deja de parecer subordinación y se representa como libertad.
La IA generativa intensifica este mecanismo porque trabaja con archivos visuales y textuales desiguales. Si los repertorios disponibles están marcados por la hegemonía cultural del Norte global, por la prensa imperial, por el cine bélico, por la iconografía anticomunista y por la retórica estadounidense de la “liberación”, los modelos tienden a reorganizar esas asociaciones bajo una apariencia de novedad. El resultado no es neutral: produce una representación política prefabricada en la que las soluciones aceptables para Cuba aparecen ya ordenadas desde fuera de la isla.
La estética de los videojuegos añade una capa especialmente relevante. La guerra deja de contemplarse como imagen fija y pasa a imaginarse como misión: entrar, ocupar, eliminar, rescatar, cambiar banderas, controlar zonas y desbloquear objetivos. Esa gramática convierte la agresión en experiencia lúdica, borra las víctimas reales y reduce la soberanía de un país a escenario operativo.
Sin embargo, el mismo lenguaje visual puede ser reapropiado en sentido contrario, como ocurre en narrativas digitales que representan a Cuba como resistencia tecnológica y defensiva ante una amenaza exterior. Esa ambivalencia confirma que el problema no está solo en la herramienta, sino en el proyecto político que organiza sus imágenes.
La disputa visual sobre Cuba forma parte de la guerra psicológica contemporánea. No basta con desmentir datos falsos o denunciar campañas mediáticas: también hay que disputar las imágenes que enseñan a sentir, imaginar y desear determinadas salidas políticas.
Frente a la reactivación algorítmica del archivo imperial, la respuesta comunicacional debe construir una visualidad soberana, histórica y popular, capaz de representar a Cuba no como territorio disponible para la salvación ajena, sino como nación con memoria, conflicto, dignidad y derecho pleno a decidir su futuro.
Anexo. Matriz de análisis visual comparado
| Grupo de imágenes | Identificación de símbolos visuales clave | Análisis del mensaje implícito y explícito | Técnicas retóricas visuales utilizadas | Patrones de manipulación visual que persisten a través del tiempo |
|---|---|---|---|---|
| 1. Caricaturas históricas de 1898: Tío Sam como tutor o libertador | Tío Sam, bandera estadounidense, soldados, mapas del Caribe, águila, barcos de guerra, figuras alegóricas de la libertad y del orden. | El mensaje explícito presenta a Estados Unidos como fuerza liberadora frente al desorden o la opresión española. El mensaje implícito coloca a Cuba como territorio incapaz de resolver su destino sin tutela exterior. | Sublimación del interventor, infantilización del país intervenido, simplificación moral entre civilización y barbarie, encuadre paternalista. | La dominación se presenta como ayuda; la intervención como deber moral; la soberanía cubana como problema administrativo que debe ser resuelto desde Washington. |
| 2. Cuba feminizada, infantilizada o cautiva | Mujer-Cuba, niña-Cuba, figura arrodillada, cuerpo vulnerable, cadenas, jaulas, brazos protectores, lágrimas, vestidos blancos o banderas envolventes. | Explícitamente, Cuba aparece como víctima que debe ser rescatada. Implícitamente, la nación es despojada de agencia política y convertida en cuerpo vulnerable, dependiente y emocionalmente subordinado. | Victimización, sentimentalización, paternalismo, erotización o domesticación simbólica del país, apelación compasiva. | La soberanía se sustituye por compasión; el conflicto político se transforma en escena de rescate; la nación aparece como cuerpo disponible para ser protegido, administrado o poseído. |
| 3. Cuba como botín territorial o pieza geopolítica | Mapas, islas, Caribe, rutas marítimas, Capitolio, águila estadounidense, manos que sujetan territorios, globos terráqueos, referencias a expansión. | El mensaje explícito sitúa a Cuba como punto estratégico. El implícito reduce la Isla a enclave, plataforma o pieza del despliegue estadounidense en el Caribe. | Reducción cartográfica, abstracción territorial, despersonalización del pueblo, naturalización de la mirada imperial. | Una nación se convierte en espacio disponible; se borran sujetos sociales y se presenta la anexión, la tutela o el control como reorganización racional del territorio. |
| 4. Guerra de 1898 como operación moral | Barcos, explosiones, soldados, humo, armas, alegorías de paz posterior, prensa ilustrada, escenas de combate y rescate. | Explícitamente, la guerra se representa como liberación de Cuba. Implícitamente, se purifica la violencia estadounidense al insertarla en una misión civilizadora. | Dramatización bélica, limpieza de la violencia propia, heroísmo imperial, oposición entre opresor y salvador. | Se ocultan intereses económicos, militares y estratégicos; se borra la ocupación posterior; la guerra aparece como acto humanitario y no como reordenamiento imperial. |
| 5. Imágenes contemporáneas de Trump como salvador o redentor | Donald Trump, bandera estadounidense, Capitolio, Estatua de la Libertad, luz celestial, poses mesiánicas, multitudes agradecidas, frases providenciales. | El mensaje explícito presenta a Trump como líder capaz de resolver el “problema cubano”. El implícito traslada la solución de Cuba a una figura presidencial extranjera. | Personalización extrema, mesianismo político, culto al líder, espectacularización emocional, sacralización del poder. | Los procesos sociales se sustituyen por caudillismo externo; la política hacia Cuba se transforma en fantasía de salvación individual y providencial. |
| 6. Anexionismo digital: “Estado 51”, libre asociación e intervención | Bandera cubana fusionada con la estadounidense, lemas de anexión, Capitolio, mapas de Cuba, Estatua de la Libertad, escudos y referencias a “51st state”. | Explícitamente, se propone anexión, libre asociación o subordinación institucional a Estados Unidos. Implícitamente, se afirma que la soberanía cubana es inviable o indeseable. | Falsa dicotomía, simplificación binaria, promesa de prosperidad inmediata, borrado de consecuencias históricas, apropiación de símbolos nacionales. | La dependencia se presenta como libertad; la pérdida de soberanía como modernización; la absorción simbólica como destino natural o deseable. |
| 7. Cuba como ruina que espera rescate | Ciudades destruidas, humo, apagones, basura, colas, edificios deteriorados, bandera desgastada, multitudes abatidas, cielos oscuros. | El mensaje explícito muestra un país colapsado. El implícito sugiere que ese colapso justificaría una solución externa, incluso militar, económica o neocolonial. | Catastrofismo visual, selección extrema del deterioro, atmósfera apocalíptica, descontextualización de causas. | Problemas reales se convierten en argumento de intervención; se elimina el bloqueo y la presión externa del encuadre; la tutela aparece como salida inevitable. |
| 8. Estética militar y gamer de intervención | Soldados hiperrrealistas, drones, helicópteros, misiles, armas futuristas, ruinas urbanas, interfaces de misión, banderas capturadas, escenas de desembarco. | Explícitamente, la intervención aparece como operación militar eficaz. Implícitamente, la soberanía cubana se convierte en escenario de juego, objetivo táctico o misión ejecutable. | Gamificación, espectacularización de la guerra, deshumanización del adversario, fantasía de control, limpieza visual de las consecuencias reales. | La agresión se vuelve entretenimiento; las víctimas desaparecen; la guerra se representa como operación limpia, rápida y técnicamente exitosa. |
| 9. Cuba como mujer agradecida ante Estados Unidos | Mujer con bandera cubana, soldado estadounidense, líder extranjero, amanecer, manos extendidas, gesto de súplica o gratitud. | Explícitamente, Cuba agradece la ayuda estadounidense. Implícitamente, la nación debe reconocer la autoridad moral y política de Washington. | Romanticismo político, subordinación emocional, estética redentora, encuadre sentimental. | La dependencia se vuelve deseable; la subordinación se representa como amor, gratitud o liberación; la relación desigual se estetiza como vínculo protector. |
| 10. Contrarréplica defensiva: Cuba como resistencia futurista | Bandera cubana, mechas, tecnología defensiva, soldados cubanos, paisajes en resistencia, estética de ciencia ficción, lemas patrióticos. | Explícitamente, Cuba se defiende ante una amenaza exterior. Implícitamente, la nación no es víctima pasiva, sino sujeto soberano con capacidad de organización, innovación y resistencia. | Heroísmo defensivo, reapropiación de códigos gamer, futurización patriótica, inversión de la escena de rescate. | Aunque invierte el signo político de la propaganda intervencionista, puede compartir ciertos riesgos de militarización estética. Su diferencia principal está en devolver agencia a Cuba como sujeto de defensa y no como objeto de salvación. |
| 11. Religiosidad política y providencialismo proestadounidense | Luz divina, frases de agradecimiento religioso, banderas estadounidenses, Trump o líderes de Washington en posición central, multitudes devocionales. | Explícitamente, la política estadounidense aparece bendecida o moralmente superior. Implícitamente, la intervención o la presión contra Cuba adquieren legitimidad casi religiosa. | Sacralización del líder, emocionalización de la política, apelación providencial, sustitución del análisis por fe política. | Se desactiva el examen racional de intereses y consecuencias; la agresión puede presentarse como cruzada moral o mandato superior. |
| 12. Imagen de Cuba borrada o sustituida por Estados Unidos | Superposición de banderas, Cuba bajo emblemas estadounidenses, Estatua de la Libertad sobre La Habana, mapas fusionados, colores patrióticos reordenados. | Explícitamente, se propone integración o absorción simbólica. Implícitamente, la identidad nacional cubana aparece incompleta, fallida o sustituible por la estadounidense. | Apropiación simbólica, sustitución identitaria, normalización visual de la anexión, borrado de la historia nacional. | La pérdida de soberanía se representa como prosperidad importada; la identidad cubana se vacía para ser reinscrita en una narrativa estadounidense. |
*Este trabajo no reproduce el artículo de Michael J. Bustamante, sino que toma su hipótesis inicial como punto de partida para desarrollarla sobre un corpus propio de 100 imágenes y ampliarla hacia el análisis de sesgos algorítmicos, estética gamer, anexionismo digital y contranarrativas visuales de defensa nacional.
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Siempre me he preguntado porqué nunca se hizo una historieta, animado, corto o película sobre una posible invasion yanqui. Conozco de un amigo que estaba escribiendo un libro de ciencia ficción donde los acontecimientos ocurren parcialmente en el futuro lejano y ya la invasión pasó, duró 20 años, Cuba resistió, y se ha reconstruido desde las ruinas, pero enfrenta nuevos problemas y aventuras.
Tras llevarlo a un taller literario fue desalentado, ignoro si por pocas aptitudes como escritor o por el tema elegido y ciertas temáticas polémicas sobre la Cuba futura (Cuba nunca volvería a ser igual).
Lo cierto es que los medios enemigos tienen un gran control de la narrativa. Excepto los dos animados sobre Marco Rubio de Aguaje films y la canción "escucha mi rima" del Guerrero Cubano, no veo productos audiovisuales criollos enfocados a jóvenes o al público general que muestren epicamente y de forma atractiva nuestro punto de vista.
Se dice que la creatividad no puede ordenarse, pero lo cierto es que los contenidos se crean a encargo.
Es así en todas partes del mundo.
Yo creo que esto, igual que los animados, comics, memes y sketches, ha sido muy subestimado por nuestras autoridades y debe ser impulsado con urgencia. No se requieren tantos medios para ello.
Igual pasa con figuras históricas que sus vidas y sus hechos gloriosos nunca se han llevado al cine, a una serie, o algo llamativo para los jóvenes, por ejemplo Frank País, Abel Santamaría, José Antonio Echeverría, etc. También hay resistencia en ocasiones a analizar el pensamiento de estos líderes que en su momento no hablaron de comunismo, hablaban de democracia, elecciones, libertad, etc. Otro elemento, las enormes dificultades y el bajo nivel de vida, la depresión, el cansancio, la tristeza, hacen que la gente se aferre a una posibilidad diferente, a un "milagro", alguna salida a tanta desgracia. Algo así como cuando a gente comenzó a creer en los dioses para buscar explicaciones a las cosas que le pasaban. Hay muchos estudios sociales necesarios, sobre todo en la juventud, sus expectativas, sus sueños, su realidad.
Muy acertado y de acuerdo con su comentario.
Excelente trabajo de análisis y enseñanza de preparación para la defensa de nuestra soberanía Gracias
Las IA son herramientas multiusos. El propósito con que se usen dependerá de la intensión del usuario.
Los enemigos de la Revolución Cubana, con muchos más recursos a su disposición, pueden hacer un mayor uso de esta herramientas y eso es un tanto a su favor pero, el nulo basamento moral, sumado al basto historial de "intervenciones humanitarias" que han realizado por todo el mundo desde su surgimiento como nación, y los nefastos resultados para los pueblos "salvados", "liberados", "democratizados", deshacen la narrativa de la más sofisticada de las historias creadas por IA desde el imperio. Por otra parte, las IA, como herramientas al fin, pueden ser usadas por todo el que logre acceder a ellas, y considero de que Cuba también tiene que hacer usos de estas tecnología en una mayor medida.
No es poca cosa lo que se tiene en juego en esta guerra de pensamiento, que estamos conminados a ganarla a pensamiento. Un tanto a nuestro favor es justo todo el bagaje histórico de lucha de nuestro pueblo por impedir ser dominado por potencia alguna. Desde las muestras de rebeldía de nuestros aborígenes, pasando por el muy duro, cruento, sacrificado, perseverante y glorioso batallar de nuestros mambises, continuando con toda la noble sangre joven derramada durante la seudorepublica, (que sufrimos cuando el Tío Sam nos "liberó"), terminando con el no menos heroico periodo desde el 1ro de enero del ´59 hasta nuestros días, donde hemos estado resistiendo la creciente violenta agresión imperial, en todos estos años de resistencia en el que nuestra Patria no ha podido tener ni un solo minuto de normalidad en su funcionamiento como país, hay millones de historias para desarrollar de manera moderna, llamativa, emotiva y con más que suficiente capacidad de captar la atención, usando las herramientas de IA.
Los hicimos en otros tiempos con herramientas mucho más rudimentarias. Toda la saga de Elpidio Valdes, cortos animados musicales como "Di que no". En algún lugar de los archivos del ICRT deberían de estar las aventuras de los Mambises de los ´70, remasterizar, convertir en animados con las IAs. En fin, nuestra fortaleza para contrarrestar las mentiras difundidas por nuestros enemigos es justo el gran arsenal de verdades de Cuba que nos respaldan. Usémosla.
El problema es que a la hora de contar producciones, hay una gran cantidad de animados y videojuegos cubanos... para niños muy pequeños. Hay muchos cursos de la vitrina de Valonia en la Habana vieja, hay muchos grupos multimedios, comunicadores, etc. Pero no sacan un producto para adolescentes o jóvenes que no sea puramente educativo. Algunos autores de otras como Danny y el Club de los berracos o Pubertad han emigrado, es cierto, pero, eran los únicos? No hay diseñadores gráficos para hacer meses? No hay nadie que pueda programar un videojuego épico decente?
Hay juegos antiquisimos (Sudden Strike, Age of Empire, Warcraft, Starcraft, Castle & Swords hasta Zelda) que siguen siendo jugados por su calidad y se hacen nuevas versiones. Y no son en primera persona.
No hay nada similar en Cuba?
Existen series anime chinas con temas maristas.
Ahora la gente de Trump quería prohibir Arcane porque supuestamente los chinos (propaganda del partido de. China es uno de los productores y coautores junto a la escuela de animación de París) estaban transmitiendo propaganda comunista en los muñequitos.
Y nosotros, porqué no tenemos una serie similar?
No hay recursos para eso pero sí para muchas otras producciones en 3Dcde combates históricos y documentales y demás vivencias personales?
Pues creo están mal definidas las prioridades.
Cuba está a punto de ser bombardeada por el imperio en tiempo real
Y seguro Ud cuenta con información de inteligencia de primera mano, de "fuentes confiables anónimas". Interesante...
¿Contendo, además?