Imprimir
Inicio » Noticias, Ciencia y Tecnología  »

Merchise, un grupo imprescindible en la historia del videojuego cubano

| 49 |
En Merchise siempre primó el sentido del humor y la creatividad. Algunos desarrolladores y estudiantes prueban el arma "Upsidedown" de "NetrisKombat", que volteaba 180 grados el área del juego.

En Merchise siempre primó el sentido del humor y la creatividad. Algunos desarrolladores y estudiantes prueban el arma “Upsidedown” de “NetrisKombat”, que volteaba 180 grados el área del juego.

La historia de Merchise es de esas que uno descubre de asombro en asombro. Quizás agazapada entre los edificios de una de las Casas de Altos Estudios más importantes del país, o tal vez protegida como experiencia vital de seres anónimos que una vez la protagonizaron, la impronta de este grupo de cibernéticos, informáticos, programadores, diseñadores y matemáticos de la Universidad Central “Marta Abreu” de Las Villas (UCLV) resulta poco menos que increíble.

Reunidos a inicio de los años 90′ bajo el nombre de Grupo de Software para Entretenimiento, Redes e Internet y bajo la guía de los Ingenieros Medardo Rodríguez Rodríguez y Miguel Cepero, no más de 10 alumnos iniciaron un camino que los llevaría a planos estelares en la producción de videojuegos y aplicaciones informáticas en un contexto nada favorable para esa complicada labor.

De La Fortaleza al Escape del Castillo de la Física: Exploraciones, aciertos y desafíos

Las dos versiones de "La Fortaleza" se ubican entre los ejemplos más elevados de aventuras conversacionales hechas en Cuba.

Las dos versiones de “La Fortaleza” se ubican entre los ejemplos más elevados de aventuras conversacionales hechas en Cuba.

Aunque ya existían algunos buenos ejemplos de videojuegos cubanos, como Escorpión, La Fortaleza del Terror o BatCave, y aun cuando producirlos significaba apenas una de las líneas del grupo recién creado, resultaba muy difícil romper el criterio imperante en esos años sobre lo dañino y enajenante de este tipo de aplicaciones. Mientras tanto, las escaseces impuestas por el Período Especial conspiraban también contra los primeros y difíciles pasos del nuevo equipo.

En un excelente texto escrito por Wilder Llanes Méndez, diseñador dentro de Merchise, su autor recuerda el pequeño espacio compartido en uno de los salones del Centro de Estudios Informáticos (CEI) de la UCLV, donde contaban apenas con una computadora para realizar sus proyectos. “Ricardo Grau Abalo fue el único profesor que, sin ser miembro del grupo, apoyó abiertamente y autorizó a los estudiantes y profesionales de Merchise a usar las computadoras de su grupo investigativo en horarios no laborables o cuando las máquinas estuvieran libres”.

Merchise, nombre dado al grupo en 1992 y que en la mitología Maya representa al primer profeta o sacerdote del Sol, logró en estas condiciones producir su primer gran videojuego: La Fortaleza, en las entrañas de la Bestia y su secuela La Fortaleza, la venganza de la Bestia. Ambas entregas sorprenden por su sencillez y por la capacidad de atrapar al jugador, mucho más si tenemos en cuenta que todo depende de la imaginación del usuario, porque no presentan gráficos y todo ocurre mediante textos. Aun así, esta aventura conversacional fue popular en centros educativos de la Isla y sentó las bases para el futuro desarrollo del grupo.

“En aquellos momentos, nuestras producciones circulaban persona a persona y disco a disco. En esa época no había en Cuba ni correo electrónico, ni redes y mucho menos Internet. Los estudiantes de la Universidad copiaban los juegos en sus facultades y los llevaban a otros municipios y provincias donde se repetía el proceso. El caso de las dos partes de La Fortaleza fue especial porque el mismo Miguel Cepero comprobó su popularidad durante uno de sus viajes a México”, rememora Llanes Méndez.

Pero Merchise no solamente se dedicó a la producción de videojuegos, sino que también tuvo una valiosa presencia en la culminación de otros proyectos relevantes. El propio Dr. Ricardo Grau, en aquel entonces director del CEI, repasa la participación del colectivo en algunos de ellos. “Los muchachos jugaron un rol importante en la concreción de la segunda versión de Goliat, una potente herramienta de ayuda a la programación y la generación automática de programas, endémica de nuestro centro. También fueron partícipes en el desarrollo y continua evolución del Vac-Ace, el primer software antivirus de Cuba”.

Entre las novedades de PC Troll, los usuarios podían programar tanto las escenas como las preguntas, lo que posibilitaba una constante novedad en el juego.

Entre las novedades de PC Troll, los usuarios podían programar tanto las escenas como las preguntas, lo que posibilitaba una constante novedad en el juego.

Sin embargo, los videojuegos siempre mantuvieron su lugar de vanguardia. Fue esta una época de búsquedas y de probar las capacidades creativas del grupo. Así aparecieron producciones como Botark, PC Troll, Axthor y MadHouse, surgidas entre 1993 y 1995 como parte de procesos de desarrollo más amplios o para explicar ciertos conceptos de software a los estudiantes recién llegados al equipo.Para Alcides Morales Guedes, uno de los programadores en Merchise, estas pequeñas creaciones demuestran los aciertos, la visión de futuro y el nivel alcanzado por el grupo, pues contienen soluciones técnicas de vanguardia tanto desde el punto de vista aplicado como teórico.

“En Merchise subsistieron discusiones serias vinculadas a los conceptos más avanzados de la época, incluso sobre algunos todavía considerados secundarios por muchos programadores. El mundo del videojuego obliga a mantenerte muy al día en el desarrollo de software y en aquel momento, casi sin conocimiento preliminar de cómo producir este tipo de tecnología, el equipo logró esa imprescindible actualización”, recuerda como una de las razones del éxito.

Apenas basta cuantificar algunas características de aquellas aplicaciones para validar opiniones como la del joven programador. Por ejemplo, PC Troll era una rara combinación entre los videojuegos de acción y las aventuras en modo de texto, mientras MadHouse fue diseñado para jugarse con gafas 3D, una técnica casi desconocida en la Isla.

Axthor, por su parte, incorporaba una presentación animada dirigida a contar la historia del personaje y mostrar la situación a resolver. Además, permitía el acceso del jugador a varias técnicas interactivas como agacharse, correr y saltar, pero también disparar, crear escudos o bolas de plasma. Hoy esas funciones parecen naturales para cualquier videojuego, pero en la década de los ´90 aun no constituían la norma incluso para las grandes compañías productoras.

El logo de Merchise fue creado por Miguel Cepero y estaba inspirado también a partir de componentes de la mitología Maya.

El logo de Merchise fue creado por Miguel Cepero y estaba inspirado también a partir de componentes de la mitología Maya.

Así ocurrió también con otro de los proyectos del grupo. Nunca tuvo nombre ni llegó a su final, pero trascendió por el empleo de innovadoras técnicas en la programación de las rutinas creadas. Como parte de un esbozo de juego de peleas, los diseñadores incorporaron el uso de animaciones en las texturas de los objetos, así como la proyección de la sombra de los luchadores durante el combate. Basta decir que ni los populares y mejor financiados Street Fighter o Mortal Kombat poseían del todo elementos similares.

A la par de estas experiencias, el grupo logró desarrollar una herramienta imprescindible para su trabajo: el Magister Ludi. Concluida a inicios de 1996, esta interfaz de programación les posibilitó contar con su propia colección de librerías de código, un instrumento capaz de albergar un conjunto de funciones para ser usadas en el desarrollo de otros software. A partir del Magister Ludi, los programadores de Merchise podían organizar y conectar escenas, incluir recursos gráficos y crear lugares, objetos y secuencias sin necesidad de escribir en el mismo lenguaje utilizado en el código fuente de la aplicación y con ello ahorrar un tiempo valioso. Luego solo podían llegar nuevos aciertos.

Así sucedió con Escape del Castillo de la Física, el primer videojuego del grupo en incluir a un equipo multidisciplinario de profesionales encargado del proceso creativo, pero también de medir el impacto y las reacciones de algunos consumidores. Con un objetivo tan sencillo como salir de un lugar laberíntico transitando por diferentes habitaciones, el jugador debía poner a prueba sus conocimientos de física elemental para descubrir la manera de llegar al siguiente recinto y avanzar en la trama.

"El Escape del Castillo de la Física" logró mezclar el componente lúdico de los videojuegos con una historia muy bien concebida y conceptos interesantes de la física.

“El Escape del Castillo de la Física” logró mezclar el componente lúdico de los videojuegos con una historia muy bien concebida y conceptos interesantes de la física.

Wilder Llanes repasa así aquella experiencia: “había puertas que no se movían debido a la fuerza de fricción, otras necesitaban conocimiento de intercambio dinámico de calor o ideas básicas sobre la electricidad. Al avanzar por los pasillos del castillo las nociones de física se tornaban más complejas, como por ejemplo, conocimientos de movimiento circular uniforme. Todo ello se hacía de la manera más increíble posible, no presentando al estudiante un problema matemático sino explicando mediante animaciones entretenidas y visuales cuáles eran las posibles soluciones”.

Escape del Castillo de la Física mostró lo factible de vincular el componente lúdico a una actividad didáctica también en el mundo del videojuego,y de paso le permitió a Merchise comenzar a derrumbar algunos de los muros que todavía subsistían respecto a su labor. Gracias a ello, unido a una demostrada y estable capacidad creativa, fue posible formalizar un acuerdo con la compañía canadiense OceanusCommunications para producir y comercializar internacionalmente las aplicaciones del grupo.

A partir de esta alianza, la labor del equipo recibió un impulso considerable, mientras le permitió reforzar otros de sus objetivos fundacionales: la superación profesional y la divulgación del conocimiento. En una admirable actitud inclusiva, Merchise acondicionó una de las aulas del CEI para ofrecer conferencias relacionadas con los temas más novedosos en el mundo de la informática, tanto a los miembros recién llegados al grupo como a otros estudiantes interesados.

Del mismo modo, Alcides Morales evoca cómo el equipo creció en cantidad de computadores disponibles para el trabajo, mientras puso a disposición de otros grupos de investigación el Microsoft Developer Network, una extensa biblioteca facilitada por la corporación canadiense para la preparación de sus programadores. Este alentador panorama lo dejaba todo listo para el gran salto. En 1997 videojuegos cubanos accederían por primera vez al competitivo mercado mundial, uno de los grandes hitos protagonizado por el pequeño equipo de la UCLV.

De Netris Kombat a StarPeace: La búsqueda del mercado internacional

"StarPeace" explotaba el concepto del multiusuario en Internet para simular el desarrollo de ciudades y un complejo entramado de relaciones sociales y económicas.

“StarPeace” explotaba el concepto del multiusuario en Internet para simular el desarrollo de ciudades y un complejo entramado de relaciones sociales y económicas.

Una vez concretada la unión con Oceanus Communications, Merchise comenzó a trabajar en varios proyectos al mismo tiempo, sobre todo enfocados a aprovechar las opciones surgidas al calor del creciente uso de Internet en el planeta. Así logran desarrollar Skipper, una plataforma de integración de herramientas online destinada a reunir en un único software servicios web, juegos, ftp, mensajería, un cliente de noticias y un explorador. Todo ello prácticamente a ciegas, porque la red de redes era todavía algo inimaginable en el país y probar las nuevas creaciones requería constantes viajes de algunos de sus miembros a Canadá.

Bajo esta rutina surge también Netris Kombat, junto a ambas partes de La Fortaleza, quizás el videojuego más emblemático del grupo y el primero en Cuba en incorporar el concepto del multiusuario y de Internet. Inspirado en el clásico Tetris, la aplicación permitía la coexistencia de hasta 11 jugadores y agregaba conceptos tales como ataques y defensas,bonificaciones por buen desempeño, tienda de compra de armamentos y distintos estilos audiovisuales.

En una ingeniosa adaptación, cada usuario tendría la posibilidad de activar las armas disponibles, siempre de acuerdo a la cantidad de líneas completadas y con el objetivo de dificultar el progreso de su adversario. Entre más de 20 variedades, por ejemplo, existían piezas que cambiaban constantemente de forma, se volvían invisibles o difíciles de dominar mientras caían, explotaban una vez colocadas o adoptaban formas irregulares. Para contrarrestar esos ataques el oponente contaba igualmente con otra gran diversidad de estrategias de defensa, igualmente de acuerdo al número de líneas acabadas en su partida.

En su Tesis de Diploma, Hitzel Cruz García y Javier Ortiz Carrodeaguas, dos de los programadores del juego, explican el porqué de esta selección: “a pesar de la existencia de cientos de versiones, era posible aportar algo nuevo, teniendo en cuenta que las ideas de los autores eran más generalizadoras y que se pretendía traer al marco del juego de habilidad geométrica espacial algo que ya había hecho famosos a otros juegos: la facilidad de competición y de socialización”.

Sin embargo, en el extranjero la aplicación no obtuvo los resultados esperados. Problemas con el derecho de autor (de ahí el cambio de última hora hacia Netris) y cuestiones relacionadas con el modelo de distribución escogido impidieron el brillo deseado. Interrogado sobre algunos de estos asuntos, el Dr. Ricardo Grau considera que el principal problema radicó en la asociación con una empresa sin una clientela estable para la venta de videojuegos, lo que obligó a realizar costosas labores de promoción. No obstante, el juego sí tuvo éxito en las incipientes redes internas de algunas universidades cubanas y significó otra muestra del rigor creativo de Merchise.

"NetrisKombat" fue quizás el juego más popular entre los producidos por el grupo.

“NetrisKombat” fue quizás el juego más popular entre los producidos por el grupo.

Finalmente, el otro gran proyecto del grupo con Oceanus Communications fue StarPeace, un juego multiusuario de estrategia en tiempo real para Internet. Primero de su tipo en Cuba y lanzado al mercado nacional en 1999 y un año más tarde en el extranjero, la aplicación recreaba un mundo compartido por todos los jugadores, capaces de gestionar negocios, desarrollar ciudades e involucrarse en política, para al final emular un complejo entramado de relaciones sociales y económicas.

Al estilo de otros similares como Warcraft o Sim City, la creación de Merchise reproducía las prácticas de cada uno de los habitantes de la ciudad, como poseer un hogar, un trabajo, consumir bienes y pagar por ellos. “Mientras eso pasa se afecta el medio ambiente donde viven, aumenta la contaminación y el crimen, o se extinguen los recursos naturales. Se requieren hospitales, escuelas y servicios de policía. Todo este mundo está simulado por la inteligencia artificial con que fue dotado el juego basado en complejas abstracciones matemáticas”, recapitula Wilder Llanes en uno de sus libros.

Leer esto resulta poco más que asombroso, sobre todo teniendo en cuenta el todavía limitado acceso a Internet en el país.El mismo Miguel Cepero González, uno de los fundadores de Merchise y programador del juego, reconoció en la revista cubana GiGA # 3 del 2002, la amplitud del proyecto. “Con cerca de un millón de líneas de código escritas en Pascal, Visual Basic Scrip, Java Script, C++, SQL, HTML y XML, el número de páginas necesarias para tener una versión impresa cubriría la distancia entre la Tierra y la Luna, suponiendo que el tamaño de las letras sea el adecuado”, escribió en un increíble ejemplo.

Como otras prestaciones de interés, el videojuego incorporaba el servicio de correo electrónico entre los usuarios, el chat y la mensajería de voz, así como un amplio abanico de estadísticas y servidores encargados de generar periódicos para reflejar el estado de las ciudades o para ayudar a un jugador inexperto ante una situación desconocida. Sin embargo, otra vez los problemas comerciales impidieron  un mejor desenlace.

Diferencias entre Oceanus Communications y Monte Cristo Multimedia, encargadas de distribuir el juego en América y Europa, respectivamente, así como los altos costos necesarios para mantener funcional todos los servidores requeridos por la aplicación, incidieron en el bajo impacto en el mercado. Luego de algunas negociaciones, y ya en pleno proceso de extinción del grupo en Cuba, la compañía japonesa Sega relanzó el juego bajo el nombre de Legacy Online y lo mantuvo funcional hasta 2003, cuando decidió cerrarlo. No obstante, desde 2004 la aplicación funciona como un recurso libre y en la actualidad subsisten algunas versiones en Internet.

El estilo "Mysticde NetrisKombatfue" uno de los más populares entre los 5 que tenía la aplicación.

El estilo “Mysticde NetrisKombatfue” uno de los más populares entre los 5 que tenía la aplicación.

Paralelo a todo este proceso de lanzamiento de StarPeace y a la necesaria presencia de algunos de sus creadores en el extranjero ocurrió la desaparición del grupo. Como toda actividad humana, Merchise no fue perfecto, y varios elementos incidieron en el final de este capítulo imprescindible en la historia del videojuego cubano.

De un lado, las masivas graduaciones de buena parte de sus integrantes y la imposibilidad de continuar laborando en la UCLV impidieron la necesaria estabilidad. Del otro, la salida de Medardo Rodríguez de su dirección y la partida definitiva para Canadá de Miguel Cepero, su otro fundador, así como de otros miembros importantes, acabaron por desarticular el equipo. Alcides Morales, mientras tanto, agrega que el grupo siempre fue muy incomprendido y tuvo que luchar a diario contra los prejuicios de quienes le restaban valor a la producción de videojuegos. Una opinión igualmente compartida por Ricardo Grau.

“Había personas que abogaban por su disolución. Alegaban que sus miembros eran extravagantes y no cuidaban su apariencia personal. Las observaciones anteriores podían ser válidas, pero junto a ellas había que reconocer su trabajo. Yo llegué a pensar que detrás de estos ataques podía existir un poco de celos por no ser capaces de emular con los mershisianos. Nunca faltaron el respeto a profesores ni dirigentes del CEI, ni de modo personal ni en alguno de sus juegos, y por eso siempre recibieron mi apoyo”, rememora el entonces Director del CEI.

Con todas estas dificultades, afinales del 2000 ya Merchise no existía como grupo. Sería arriesgado afirmar que fueron los únicos en intentarlo, pero tras casi una década de trabajo y más de una decena de aplicaciones, su labor queda como muestra más elevada y visionaria en cuanto a la producción de videojuegos en la Isla a finales del pasado siglo. Cuando hoy el país busca impulsar esta industria, inobjetablemente debe recordar y voltear la mirada hacia aquellos guerreros que prácticamente sin Internet, con escasos recursos técnicos y a partir de una férrea voluntad de existencia y superación, hicieron de los videojuegos cubanos un sueño realizable.

Casi todos los miembros fundadores de Merchise. Entre ellos, Medardo Rodríguez (arriba, al centro), Julio Rodríguez (arriba a la derecha), Marcos Pérez, Luis Hereira y Jorge Romero (debajo).

Casi todos los miembros fundadores de Merchise. Entre ellos, Medardo Rodríguez (arriba, al centro), Julio Rodríguez (arriba a la derecha), Marcos Pérez, Luis Hereira y Jorge Romero (debajo).

Para descargar los videojuegos

La Fortaleza, en las entrañas de la Bestia: http://www.caad.es/fichas/la-fortaleza-parte-i-en-las-entranas-de-la-bestia.html

La Fortaleza, la venganza de la Bestia: http://www.caad.es/?q=node/879

Escape del Castillo de la Física: https://archive.org/details/ESCAPE_201610

Netris Kombat: http://netris-kombat.software.informer.com/download/

StarPeace: http://www.starpeaceonline.com/

Se han publicado 49 comentarios



Este sitio se reserva el derecho de la publicación de los comentarios. No se harán visibles aquellos que sean denigrantes, ofensivos, difamatorios, que estén fuera de contexto o atenten contra la dignidad de una persona o grupo social. Recomendamos brevedad en sus planteamientos.

  • Tyrion dijo:

    Me pregunto cuántos de esos muchachos estarán todavía en la isla, una historia triste al final como muchas

    • cadillac dijo:

      bueno yo si te aseguro que el de la extrema derecha esta aqui en Cuba y en mi pueblo. Lian Castellón una persona de infinitos conocimientos, un extra clase cuando hay cualquier atoro informático, cuando todos los cerebros se han agoatado…se acude a Lian…es el ultimo recurso…y SIEMPRE Él lo resuelve.. al punto que algunos le decimos ¨San Lian¨

      • Troy dijo:

        Aclaramos, el de la extrema derecha de la foto, no vaya alguien a entender otra cosa de San Lian Castellón ;-)

      • Piloto dijo:

        dejame adivinar…………..a ya seguro de cuentapropista.

    • julio dijo:

      Algo así como el 70 % de ellos no está ya en Cuba. Casi todos se fueron para Canadá.

  • Osmani dijo:

    Muy oportuno este trabajo, honor a quien honor merece. Conocí a varios de estos muchachos desenfadados e inquietos muy bien guiados por Medardo y Cepero. Personalmente compartí una madrugada de los años 90 con varios que me ayudaron (saludos al Yeti) a resolver un problema vital en la insipiente informatización de la empresa en que laboraba, sin factura mediante, sin ningún tipo de interés material. Un abraso para todos por dondequiera que anden.

  • Lighter dijo:

    Amigo excelente artículo. Honor a quien honor merece. Y muchísimas gracias por los links al final. Mucho que busqué la Fortaleza…

  • osirys dijo:

    Excelentes profesionales y mejores personas aun, un placer haber compartido con algunos del grupo, y que sea reconocido su labor en tiempos bien dificiles, tiempos de muy buenos profesores y educadores como Grau que se menciona y otros. Los campeonatos de netris en x86 y si acaso 286 eran lo máximo. Buenos tiempos, muy buen trabajo periodista por reconocer a los que crean. Chapeau.

  • krlos dijo:

    Que barbaro. No paro de pensar en lo que hubiese podido ser. Mis respetos para la gente de Merchise. Loque mas me duele es que esos prejuicios siguen latentes, incluso aqui, en la Universidad de las Ciencias Informaticas. Una real lastima. Reitero mis respetos para merchise y su trabajo

  • javier ravelo de Encrucijada dijo:

    excelentes compañeros de aula como hitzel cruz y profesores muy humanos y dedicados, saludos a todos en donde estén

  • m&m dijo:

    al finn!!!!!!

    • m&m dijo:

      Alla por 2004 empecé a hacer La Fortaleza de la Bestia como aventura grafica Point´ndClic. Por etica, le pedi permiso a Miguel Cepero (unico email que encontre gracias a Giga) quien me envio el codigo de las dos partes, asi pude ver las cadenas de las respuestas a algunas preguntas (estaban “encriptadas” en el codigo). Al final hice buena parte de a parte artistica, casi todas las locaciones, pero faltaba mucho scripting y animaciones. Algun dia tal vez lo complete….

      • Pijin Pastrana dijo:

        Para hacer un remake de esos juegos en estilo clasico de aventura grafica te recomiendo que descargues el Adventure Game Studio que es gratis y tiene extensa documentacion y es facil de usar y te perimitirá avanzar cantidad y no necesitas programar desde cero.

      • m&m dijo:

        precisamente, lo estuve (estoy?) haciendo con AGS, en su version 2.6 o 2.7 en esos momentos (2004-2005-2006). Luego lo he actualizado el codigo y algunas cosas hasta el AGS 3.1, al de la Fortaleza y a una parodia que hice de a las aventuras de LucasArts+otros juegos, con los mismos recursos de los juegos, los Monkey Island, Indiana Jones, Wolfenstein3D, Doom, etc, titulado “Indiana Jones al reSScate (capitulo 1)”. este ultimo lo empece en 2003 y de vez en vez lo retoco algo.

      • Wilder Mendez dijo:

        Fortaleza de la Bestia? O del Terror? Tengo otro juego con un nombre similar en uno de los libros. Y da la casualidad que la segunda versión es un point and click. :-)

      • m&m dijo:

        Hola Wilder. Es la de la Bestia, la primera parte.

      • m&m dijo:

        El de la Bestia, la primera parte

    • m&m dijo:

      libros aqui, pueden ver algunas paginas, gracias al autor los tengo los libros>>>
      Hecho en casa – Historia de los videojuegos en Cuba (2012 Wilder Mendez)
      https://es.scribd.com/doc/210356839/Hecho-en-Casa-Historia-de-Los-Videojuegos-en-Cuba

      Merchise – Arando un sueño en la superficie del sol (2012 Wilder Mendez)
      https://es.scribd.com/doc/210653901/Merchise-Arando-un-sueno-en-la-superficie-del-sol

      En 3 revistas Giga de 2002 y 2003 puede leerse sobre el desarrollo de StarPeace. esto es lo mas grande que se ha hecho de videojuego en Cuba
      https://en.wikipedia.org/wiki/StarPeace
      http://www.starpeaceonline.com/
      http://www.gamasutra.com/view/feature/2808/postmortem_oceanus_.php?print=1

  • Yoenia dijo:

    Muchos exitos al grupo especialmente a Medardo Rodriguez un Vertientino con mucho talento, Felicidades para ti amigo y tus colegas

  • Yago dijo:

    Hola, el juego de La Fortaleza lo jugué estando en el preuniversitario en la Vocacional de Sancti Spíritus y era de nuestros preferidos, aunque tengo que confesar que nunca supe quiénes eran sus creadores, por no leer los créditos y por la falta de promoción que se le daba, siendo pasado de mano en mano entre los estudiantes. Es una pena que tan buen equipo se haya desintegrado. Si en aquellos tiempo de tantas limitaciones pudieron desarrollar tan buenos juegos, imagínense qué hubiesen logrado con más recursos. Una duda: descargué en el vínculo que se da al final del artículo La Fortaleza, en las entrañas de la Bestia, pero no corre en Windows 7 64 bits, hay manera de hacerlo correr? Sería genial poder recordar aquellos tiempos. Saludos

    • Yunier Sifonte dijo:

      Yago, hola. Gracias por comentar. Si el juego no corre es necesario descargar de Internet una maquinaria de simulación DOS, como por ejemplo el DOSBOX. La evolución de las PC nos juega una mala pasada con estas aplicaciones de tantos años.

  • ds dijo:

    como siempre no podia ser otro visionario el que apoyara a estos profesionales que el excelente profesor Ricardo Grau, mis respetos para el y para estos tremendos programadores y no podia ser otra la meca que la UCLV

  • RCAG dijo:

    Muy buen trabajo, no solo por el talento y la pericia del periodista, también por el rescate de una interesante historia prácticamente perdida.
    Felicidades

  • RFG dijo:

    Historia de la buena, yo como tantos estudié en la UCLV por aquellos años (del 92 al 97) y recuerdo perfectamente a los “locos” de Merchise, aquellos eran los “hackers” de esos tiempos, y con algunos hice amistad y hace mucho tiempo que no veo, como con Alcides con quien venía dándome “cabezazos” desde la Vocacional. Saludos y la mejor de las suertes para ellos.

    • Yoan dijo:

      Los recuerdos de esos tiempos siguen tambien vivos en mi. Recuerdo al Alcides desde la Che Guevaram cuando lo qeu teniamos era LTEL 24 y estudiabamos juntos hasta altas horas en el Centro de Calculo del IPVC. Saludos a ti y a Marchena. (Disculpa si esta mal el nombre)

  • Milton García Borroto dijo:

    Otro logro de las estructuras verticales de nuestro país!!! Un poquito después pasó algo similar con Chasqui, en la propia UCLV. Si Larry Page y Serguei Brin hubieran nacido en Cuba, habrían obtenido una mención en el fórum municipal de ciencia y técnica del pueblo por el PageRank, mientras obtenía el destacado un sitio web estático sobre las personalidades que pasaron por la calle principal del pueblo y el relevante alguien que instaló un antivirus en su empresa, ahorrando millones al pais por evitar las pérdidas económicas que traen los virus …

    • Roxana Martín Ramos dijo:

      Milton me morí de la risa con tu comentario, tienes toda la razón y este artículo me ha dado una inmensa alegría porque nunca más se había hablado de Merchise con lo importante que fue en la formación de muchísimos universitarios. Es cierto que luego vinieron otros grupos, como los Chasquis que salieron de mi año, pero igual, no creo que su popularidad saliera de los marcos de la UCLV, cuando en verdad hicieron aportes importantes al país.

  • Abreu dijo:

    Es muy interesante. Yo estudié en la UCLV y no conocía esa historia. Creo q es importante que desde la propia universidad se rescaten historias comoesta (estoy segura de que hay muchas otras muuuy interesantes)y se reconozca la obra de estos “personajes”que fueron los mejores de su época.

  • Orlando L. Rodríguez dijo:

    Dos de aquellos talentod juveniles trabajaron bajo mi dirección unos años después (después de abandonar la Universidad), y realmente desplegaron una creatividad y un talento indescriptibles. No solo que eran (son) muy inteligentes, sino que trabajaban muchas horas al día, con una altísima productividad. Realmente hay que reconocer a Medardo haber hecho un aprtte singular en la formación de estos jovenes. Llegaron a mi como programadores profesionales. Hoy, 20 años después, el software que hicieron para los radares meteorológicos en Cuba sigue vivo, y con tremenda vitalidad,

  • Maikel Melo Pérez dijo:

    Si los juegos son producto de un grupo nacional de desarollo de software, en este caso de videojuegos, por qué no podemos descargarlos desde la red .cu? desde sitios cubanos?

  • cii dijo:

    Es una lástima que actualmente no se conozca mucho a este grupo, ni siquiera aquí en el antiguo CEI, acual Centro de Investigaciones de la Informática de la UCLV. Sin duda esto marcó un hito dentro del desarrollo de videojuegos en Cuba, en un momento donde no abundaban recursos ni conectividad. Lo conocí casi por accidente a través del libro de Wilder.

  • YARU dijo:

    ¡Ahhh, el grupo Merchise con Medardo, que valores y conocimientos señores!. Tuve el honor de trabajar con ellos, como estudiante de arquitectura, en el diseño de edificios para el StarPeace y para mí fue muy grata la pequeña colaboración brindada. Me alegra mucho el alma, quién recurre a la memoria de la virtud.
    Y así es, son muchos los virtuosos que han salido de nuestras universidades y todavía están por ahí dando de sí a su país y a su pueblo, la gran mayoría desconocidos u olvidados; o en otras latitudes, valorados por lo que vale: la virtud.
    No es justo producir y tener tantos recursos humanos y desusarlos o discriminarlos. ¡Cuba sería otra!
    Mis saludos a ese grupo tan humano, virtuoso y revolucionario: Merchise.

  • Yoilan dijo:

    Ese grupo fue la inspiración de muchas personas y nuevos grupos que luego fueron creados en ese centro de estudios (Chasqui, Gunsoft, Redway, etc.). Lamentablemente ya hoy no existe ese espíritu en los grupos de investigación estudiantiles de la UCLV. Todos esos muchachos eran capaces de superar las barreras de la disponibilidad de equipamiento y conectividad y a puro talento y esfuerzo lograban grandes cosas!

  • Freddy (Graduación 1998) dijo:

    Que alegria ver esta noticia. Aunque nunca fui miembro de Merchise, los recuerdo como los líderes en programación cuando era estudiante de la UCLV.
    Muchos de ellos son una inspiración para mi, hasta el día de hoy.
    Medardo un genio.
    Freddy-Alberto-Toboso y Reuco. Cuarto 217.
    Abrazos para todos.

Se han publicado 49 comentarios



Este sitio se reserva el derecho de la publicación de los comentarios. No se harán visibles aquellos que sean denigrantes, ofensivos, difamatorios, que estén fuera de contexto o atenten contra la dignidad de una persona o grupo social. Recomendamos brevedad en sus planteamientos.

Yunier Javier Sifonte Díaz

Yunier Javier Sifonte Díaz

Licenciado de Periodismo en la Universidad Central Marta Abreu de Las Villas. Periodista en esa institución académica.

Vea también