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Merchise, un grupo imprescindible en la historia del videojuego cubano

En Merchise siempre primó el sentido del humor y la creatividad. Algunos desarrolladores y estudiantes prueban el arma "Upsidedown" de "NetrisKombat", que volteaba 180 grados el área del juego.

En Merchise siempre primó el sentido del humor y la creatividad. Algunos desarrolladores y estudiantes prueban el arma "Upsidedown" de "NetrisKombat", que volteaba 180 grados el área del juego.

La historia de Merchise es de esas que uno descubre de asombro en asombro. Quizás agazapada entre los edificios de una de las Casas de Altos Estudios más importantes del país, o tal vez protegida como experiencia vital de seres anónimos que una vez la protagonizaron, la impronta de este grupo de cibernéticos, informáticos, programadores, diseñadores y matemáticos de la Universidad Central "Marta Abreu" de Las Villas (UCLV) resulta poco menos que increíble.

Reunidos a inicio de los años 90' bajo el nombre de Grupo de Software para Entretenimiento, Redes e Internet y bajo la guía de los Ingenieros Medardo Rodríguez Rodríguez y Miguel Cepero, no más de 10 alumnos iniciaron un camino que los llevaría a planos estelares en la producción de videojuegos y aplicaciones informáticas en un contexto nada favorable para esa complicada labor.

De La Fortaleza al Escape del Castillo de la Física: Exploraciones, aciertos y desafíos

Las dos versiones de "La Fortaleza" se ubican entre los ejemplos más elevados de aventuras conversacionales hechas en Cuba.

Las dos versiones de "La Fortaleza" se ubican entre los ejemplos más elevados de aventuras conversacionales hechas en Cuba.

Aunque ya existían algunos buenos ejemplos de videojuegos cubanos, como Escorpión, La Fortaleza del Terror o BatCave, y aun cuando producirlos significaba apenas una de las líneas del grupo recién creado, resultaba muy difícil romper el criterio imperante en esos años sobre lo dañino y enajenante de este tipo de aplicaciones. Mientras tanto, las escaseces impuestas por el Período Especial conspiraban también contra los primeros y difíciles pasos del nuevo equipo.

En un excelente texto escrito por Wilder Llanes Méndez, diseñador dentro de Merchise, su autor recuerda el pequeño espacio compartido en uno de los salones del Centro de Estudios Informáticos (CEI) de la UCLV, donde contaban apenas con una computadora para realizar sus proyectos. “Ricardo Grau Abalo fue el único profesor que, sin ser miembro del grupo, apoyó abiertamente y autorizó a los estudiantes y profesionales de Merchise a usar las computadoras de su grupo investigativo en horarios no laborables o cuando las máquinas estuvieran libres”.

Merchise, nombre dado al grupo en 1992 y que en la mitología Maya representa al primer profeta o sacerdote del Sol, logró en estas condiciones producir su primer gran videojuego: La Fortaleza, en las entrañas de la Bestia y su secuela La Fortaleza, la venganza de la Bestia. Ambas entregas sorprenden por su sencillez y por la capacidad de atrapar al jugador, mucho más si tenemos en cuenta que todo depende de la imaginación del usuario, porque no presentan gráficos y todo ocurre mediante textos. Aun así, esta aventura conversacional fue popular en centros educativos de la Isla y sentó las bases para el futuro desarrollo del grupo.

“En aquellos momentos, nuestras producciones circulaban persona a persona y disco a disco. En esa época no había en Cuba ni correo electrónico, ni redes y mucho menos Internet. Los estudiantes de la Universidad copiaban los juegos en sus facultades y los llevaban a otros municipios y provincias donde se repetía el proceso. El caso de las dos partes de La Fortaleza fue especial porque el mismo Miguel Cepero comprobó su popularidad durante uno de sus viajes a México”, rememora Llanes Méndez.

Pero Merchise no solamente se dedicó a la producción de videojuegos, sino que también tuvo una valiosa presencia en la culminación de otros proyectos relevantes. El propio Dr. Ricardo Grau, en aquel entonces director del CEI, repasa la participación del colectivo en algunos de ellos. “Los muchachos jugaron un rol importante en la concreción de la segunda versión de Goliat, una potente herramienta de ayuda a la programación y la generación automática de programas, endémica de nuestro centro. También fueron partícipes en el desarrollo y continua evolución del Vac-Ace, el primer software antivirus de Cuba”.

Entre las novedades de PC Troll, los usuarios podían programar tanto las escenas como las preguntas, lo que posibilitaba una constante novedad en el juego.

Entre las novedades de PC Troll, los usuarios podían programar tanto las escenas como las preguntas, lo que posibilitaba una constante novedad en el juego.

Sin embargo, los videojuegos siempre mantuvieron su lugar de vanguardia. Fue esta una época de búsquedas y de probar las capacidades creativas del grupo. Así aparecieron producciones como Botark, PC Troll, Axthor y MadHouse, surgidas entre 1993 y 1995 como parte de procesos de desarrollo más amplios o para explicar ciertos conceptos de software a los estudiantes recién llegados al equipo.Para Alcides Morales Guedes, uno de los programadores en Merchise, estas pequeñas creaciones demuestran los aciertos, la visión de futuro y el nivel alcanzado por el grupo, pues contienen soluciones técnicas de vanguardia tanto desde el punto de vista aplicado como teórico.

“En Merchise subsistieron discusiones serias vinculadas a los conceptos más avanzados de la época, incluso sobre algunos todavía considerados secundarios por muchos programadores. El mundo del videojuego obliga a mantenerte muy al día en el desarrollo de software y en aquel momento, casi sin conocimiento preliminar de cómo producir este tipo de tecnología, el equipo logró esa imprescindible actualización”, recuerda como una de las razones del éxito.

Apenas basta cuantificar algunas características de aquellas aplicaciones para validar opiniones como la del joven programador. Por ejemplo, PC Troll era una rara combinación entre los videojuegos de acción y las aventuras en modo de texto, mientras MadHouse fue diseñado para jugarse con gafas 3D, una técnica casi desconocida en la Isla.

Axthor, por su parte, incorporaba una presentación animada dirigida a contar la historia del personaje y mostrar la situación a resolver. Además, permitía el acceso del jugador a varias técnicas interactivas como agacharse, correr y saltar, pero también disparar, crear escudos o bolas de plasma. Hoy esas funciones parecen naturales para cualquier videojuego, pero en la década de los ´90 aun no constituían la norma incluso para las grandes compañías productoras.

El logo de Merchise fue creado por Miguel Cepero y estaba inspirado también a partir de componentes de la mitología Maya.

El logo de Merchise fue creado por Miguel Cepero y estaba inspirado también a partir de componentes de la mitología Maya.

Así ocurrió también con otro de los proyectos del grupo. Nunca tuvo nombre ni llegó a su final, pero trascendió por el empleo de innovadoras técnicas en la programación de las rutinas creadas. Como parte de un esbozo de juego de peleas, los diseñadores incorporaron el uso de animaciones en las texturas de los objetos, así como la proyección de la sombra de los luchadores durante el combate. Basta decir que ni los populares y mejor financiados Street Fighter o Mortal Kombat poseían del todo elementos similares.

A la par de estas experiencias, el grupo logró desarrollar una herramienta imprescindible para su trabajo: el Magister Ludi. Concluida a inicios de 1996, esta interfaz de programación les posibilitó contar con su propia colección de librerías de código, un instrumento capaz de albergar un conjunto de funciones para ser usadas en el desarrollo de otros software. A partir del Magister Ludi, los programadores de Merchise podían organizar y conectar escenas, incluir recursos gráficos y crear lugares, objetos y secuencias sin necesidad de escribir en el mismo lenguaje utilizado en el código fuente de la aplicación y con ello ahorrar un tiempo valioso. Luego solo podían llegar nuevos aciertos.

Así sucedió con Escape del Castillo de la Física, el primer videojuego del grupo en incluir a un equipo multidisciplinario de profesionales encargado del proceso creativo, pero también de medir el impacto y las reacciones de algunos consumidores. Con un objetivo tan sencillo como salir de un lugar laberíntico transitando por diferentes habitaciones, el jugador debía poner a prueba sus conocimientos de física elemental para descubrir la manera de llegar al siguiente recinto y avanzar en la trama.

"El Escape del Castillo de la Física" logró mezclar el componente lúdico de los videojuegos con una historia muy bien concebida y conceptos interesantes de la física.

"El Escape del Castillo de la Física" logró mezclar el componente lúdico de los videojuegos con una historia muy bien concebida y conceptos interesantes de la física.

Wilder Llanes repasa así aquella experiencia: “había puertas que no se movían debido a la fuerza de fricción, otras necesitaban conocimiento de intercambio dinámico de calor o ideas básicas sobre la electricidad. Al avanzar por los pasillos del castillo las nociones de física se tornaban más complejas, como por ejemplo, conocimientos de movimiento circular uniforme. Todo ello se hacía de la manera más increíble posible, no presentando al estudiante un problema matemático sino explicando mediante animaciones entretenidas y visuales cuáles eran las posibles soluciones”.

Escape del Castillo de la Física mostró lo factible de vincular el componente lúdico a una actividad didáctica también en el mundo del videojuego,y de paso le permitió a Merchise comenzar a derrumbar algunos de los muros que todavía subsistían respecto a su labor. Gracias a ello, unido a una demostrada y estable capacidad creativa, fue posible formalizar un acuerdo con la compañía canadiense OceanusCommunications para producir y comercializar internacionalmente las aplicaciones del grupo.

A partir de esta alianza, la labor del equipo recibió un impulso considerable, mientras le permitió reforzar otros de sus objetivos fundacionales: la superación profesional y la divulgación del conocimiento. En una admirable actitud inclusiva, Merchise acondicionó una de las aulas del CEI para ofrecer conferencias relacionadas con los temas más novedosos en el mundo de la informática, tanto a los miembros recién llegados al grupo como a otros estudiantes interesados.

Del mismo modo, Alcides Morales evoca cómo el equipo creció en cantidad de computadores disponibles para el trabajo, mientras puso a disposición de otros grupos de investigación el Microsoft Developer Network, una extensa biblioteca facilitada por la corporación canadiense para la preparación de sus programadores. Este alentador panorama lo dejaba todo listo para el gran salto. En 1997 videojuegos cubanos accederían por primera vez al competitivo mercado mundial, uno de los grandes hitos protagonizado por el pequeño equipo de la UCLV.

De Netris Kombat a StarPeace: La búsqueda del mercado internacional

"StarPeace" explotaba el concepto del multiusuario en Internet para simular el desarrollo de ciudades y un complejo entramado de relaciones sociales y económicas.

"StarPeace" explotaba el concepto del multiusuario en Internet para simular el desarrollo de ciudades y un complejo entramado de relaciones sociales y económicas.

Una vez concretada la unión con Oceanus Communications, Merchise comenzó a trabajar en varios proyectos al mismo tiempo, sobre todo enfocados a aprovechar las opciones surgidas al calor del creciente uso de Internet en el planeta. Así logran desarrollar Skipper, una plataforma de integración de herramientas online destinada a reunir en un único software servicios web, juegos, ftp, mensajería, un cliente de noticias y un explorador. Todo ello prácticamente a ciegas, porque la red de redes era todavía algo inimaginable en el país y probar las nuevas creaciones requería constantes viajes de algunos de sus miembros a Canadá.

Bajo esta rutina surge también Netris Kombat, junto a ambas partes de La Fortaleza, quizás el videojuego más emblemático del grupo y el primero en Cuba en incorporar el concepto del multiusuario y de Internet. Inspirado en el clásico Tetris, la aplicación permitía la coexistencia de hasta 11 jugadores y agregaba conceptos tales como ataques y defensas,bonificaciones por buen desempeño, tienda de compra de armamentos y distintos estilos audiovisuales.

En una ingeniosa adaptación, cada usuario tendría la posibilidad de activar las armas disponibles, siempre de acuerdo a la cantidad de líneas completadas y con el objetivo de dificultar el progreso de su adversario. Entre más de 20 variedades, por ejemplo, existían piezas que cambiaban constantemente de forma, se volvían invisibles o difíciles de dominar mientras caían, explotaban una vez colocadas o adoptaban formas irregulares. Para contrarrestar esos ataques el oponente contaba igualmente con otra gran diversidad de estrategias de defensa, igualmente de acuerdo al número de líneas acabadas en su partida.

En su Tesis de Diploma, Hitzel Cruz García y Javier Ortiz Carrodeaguas, dos de los programadores del juego, explican el porqué de esta selección: “a pesar de la existencia de cientos de versiones, era posible aportar algo nuevo, teniendo en cuenta que las ideas de los autores eran más generalizadoras y que se pretendía traer al marco del juego de habilidad geométrica espacial algo que ya había hecho famosos a otros juegos: la facilidad de competición y de socialización”.

Sin embargo, en el extranjero la aplicación no obtuvo los resultados esperados. Problemas con el derecho de autor (de ahí el cambio de última hora hacia Netris) y cuestiones relacionadas con el modelo de distribución escogido impidieron el brillo deseado. Interrogado sobre algunos de estos asuntos, el Dr. Ricardo Grau considera que el principal problema radicó en la asociación con una empresa sin una clientela estable para la venta de videojuegos, lo que obligó a realizar costosas labores de promoción. No obstante, el juego sí tuvo éxito en las incipientes redes internas de algunas universidades cubanas y significó otra muestra del rigor creativo de Merchise.

"NetrisKombat" fue quizás el juego más popular entre los producidos por el grupo.

"NetrisKombat" fue quizás el juego más popular entre los producidos por el grupo.

Finalmente, el otro gran proyecto del grupo con Oceanus Communications fue StarPeace, un juego multiusuario de estrategia en tiempo real para Internet. Primero de su tipo en Cuba y lanzado al mercado nacional en 1999 y un año más tarde en el extranjero, la aplicación recreaba un mundo compartido por todos los jugadores, capaces de gestionar negocios, desarrollar ciudades e involucrarse en política, para al final emular un complejo entramado de relaciones sociales y económicas.

Al estilo de otros similares como Warcraft o Sim City, la creación de Merchise reproducía las prácticas de cada uno de los habitantes de la ciudad, como poseer un hogar, un trabajo, consumir bienes y pagar por ellos. “Mientras eso pasa se afecta el medio ambiente donde viven, aumenta la contaminación y el crimen, o se extinguen los recursos naturales. Se requieren hospitales, escuelas y servicios de policía. Todo este mundo está simulado por la inteligencia artificial con que fue dotado el juego basado en complejas abstracciones matemáticas”, recapitula Wilder Llanes en uno de sus libros.

Leer esto resulta poco más que asombroso, sobre todo teniendo en cuenta el todavía limitado acceso a Internet en el país.El mismo Miguel Cepero González, uno de los fundadores de Merchise y programador del juego, reconoció en la revista cubana GiGA # 3 del 2002, la amplitud del proyecto. “Con cerca de un millón de líneas de código escritas en Pascal, Visual Basic Scrip, Java Script, C++, SQL, HTML y XML, el número de páginas necesarias para tener una versión impresa cubriría la distancia entre la Tierra y la Luna, suponiendo que el tamaño de las letras sea el adecuado”, escribió en un increíble ejemplo.

Como otras prestaciones de interés, el videojuego incorporaba el servicio de correo electrónico entre los usuarios, el chat y la mensajería de voz, así como un amplio abanico de estadísticas y servidores encargados de generar periódicos para reflejar el estado de las ciudades o para ayudar a un jugador inexperto ante una situación desconocida. Sin embargo, otra vez los problemas comerciales impidieron  un mejor desenlace.

Diferencias entre Oceanus Communications y Monte Cristo Multimedia, encargadas de distribuir el juego en América y Europa, respectivamente, así como los altos costos necesarios para mantener funcional todos los servidores requeridos por la aplicación, incidieron en el bajo impacto en el mercado. Luego de algunas negociaciones, y ya en pleno proceso de extinción del grupo en Cuba, la compañía japonesa Sega relanzó el juego bajo el nombre de Legacy Online y lo mantuvo funcional hasta 2003, cuando decidió cerrarlo. No obstante, desde 2004 la aplicación funciona como un recurso libre y en la actualidad subsisten algunas versiones en Internet.

El estilo "Mysticde NetrisKombatfue" uno de los más populares entre los 5 que tenía la aplicación.

El estilo "Mysticde NetrisKombatfue" uno de los más populares entre los 5 que tenía la aplicación.

Paralelo a todo este proceso de lanzamiento de StarPeace y a la necesaria presencia de algunos de sus creadores en el extranjero ocurrió la desaparición del grupo. Como toda actividad humana, Merchise no fue perfecto, y varios elementos incidieron en el final de este capítulo imprescindible en la historia del videojuego cubano.

De un lado, las masivas graduaciones de buena parte de sus integrantes y la imposibilidad de continuar laborando en la UCLV impidieron la necesaria estabilidad. Del otro, la salida de Medardo Rodríguez de su dirección y la partida definitiva para Canadá de Miguel Cepero, su otro fundador, así como de otros miembros importantes, acabaron por desarticular el equipo. Alcides Morales, mientras tanto, agrega que el grupo siempre fue muy incomprendido y tuvo que luchar a diario contra los prejuicios de quienes le restaban valor a la producción de videojuegos. Una opinión igualmente compartida por Ricardo Grau.

“Había personas que abogaban por su disolución. Alegaban que sus miembros eran extravagantes y no cuidaban su apariencia personal. Las observaciones anteriores podían ser válidas, pero junto a ellas había que reconocer su trabajo. Yo llegué a pensar que detrás de estos ataques podía existir un poco de celos por no ser capaces de emular con los mershisianos. Nunca faltaron el respeto a profesores ni dirigentes del CEI, ni de modo personal ni en alguno de sus juegos, y por eso siempre recibieron mi apoyo”, rememora el entonces Director del CEI.

Con todas estas dificultades, afinales del 2000 ya Merchise no existía como grupo. Sería arriesgado afirmar que fueron los únicos en intentarlo, pero tras casi una década de trabajo y más de una decena de aplicaciones, su labor queda como muestra más elevada y visionaria en cuanto a la producción de videojuegos en la Isla a finales del pasado siglo. Cuando hoy el país busca impulsar esta industria, inobjetablemente debe recordar y voltear la mirada hacia aquellos guerreros que prácticamente sin Internet, con escasos recursos técnicos y a partir de una férrea voluntad de existencia y superación, hicieron de los videojuegos cubanos un sueño realizable.

Casi todos los miembros fundadores de Merchise. Entre ellos, Medardo Rodríguez (arriba, al centro), Julio Rodríguez (arriba a la derecha), Marcos Pérez, Luis Hereira y Jorge Romero (debajo).

Casi todos los miembros fundadores de Merchise. Entre ellos, Medardo Rodríguez (arriba, al centro), Julio Rodríguez (arriba a la derecha), Marcos Pérez, Luis Hereira y Jorge Romero (debajo).

Para descargar los videojuegos

La Fortaleza, en las entrañas de la Bestia: http://www.caad.es/fichas/la-fortaleza-parte-i-en-las-entranas-de-la-bestia.html

La Fortaleza, la venganza de la Bestia: http://www.caad.es/?q=node/879

Escape del Castillo de la Física: https://archive.org/details/ESCAPE_201610

Netris Kombat: http://netris-kombat.software.informer.com/download/

StarPeace: http://www.starpeaceonline.com/