Cuba como alegoría política en los videojuegos

En la cultura popular actual, los videojuegos se han convertido en uno de los productos de entretenimiento más influyentes del mundo, al nivel del cine o las series. Millones de personas pasan decenas de horas en sus universos: recorren ciudades, toman decisiones, repiten misiones y, sin darse cuenta, incorporan imágenes y “sentidos comunes” sobre los lugares que esos juegos representan.
Diversas investigaciones recientes han abordado el sesgo ideológico de los videojuegos como un fenómeno estructural. Por un lado, la literatura sobre militarización cultural y war games subraya cómo los shooters (género de juegos centrados en el combate con armas de fuego) tienden a normalizar marcos de seguridad nacional, legitiman la violencia como espectáculo y orientan la empatía del jugador hacia posiciones compatibles con el imaginario geopolítico dominante. Un análisis de los FPS (sigla de First-Person Shooter, que en español se traduce como “juego de disparos en primera persona”). demuestra que estos son artefactos de consumo de guerra y construcción de posiciones geopolíticas en la cultura de mercado.
En paralelo, revisiones recientes sobre discurso político en juegos digitales abordan cómo los videojuegos operan como medios de comunicación que “encuadran” la realidad a través de metáforas, reglas y sistemas de progreso, y ayudan a imponer lecturas políticas por repetición y familiaridad. Otros trabajos discuten la forma en que los valores colonialistas e imperiales se incrustan en el diseño y la representación, para decidir quién controla el relato, qué territorios aparecen como “escenarios” disponibles y qué sujetos quedan fuera.
Partiendo de estos estudios de referencia podemos adelantar la hipótesis de que en el universo de los videojuegos, Cuba ocupa una posición particular. Nuestro país no aparece simplemente como un escenario reconocible o una referencia cultural más, sino como una idea. La nación se representa —de forma directa o a través de islas ficticias claramente inspiradas en la realidad cubana— como ejemplo de deterioro, escasez, control político y falta de futuro.
El análisis de los videojuegos más populares que utilizan a Cuba como contexto, impulsado en su mayoría por grandes empresas transnacionales, muestra que este patrón se repite en distintos géneros y formatos, y que su fuerza proviene precisamente de la repetición, en la que cada juego aporta una pieza. En conjunto, producen un relato estable y fácil de asimilar para quien no conoce el país.
Esta convergencia no es un detalle cultural aislado. Resulta especialmente relevante cuando gana presencia, en la política y los medios de Estados Unidos, la idea de un “cambio de régimen” en Cuba como horizonte deseable.
Para este análisis del Observatorio de Medios de Cubadebate se trabajó con una muestra de 45 videojuegos extranjeros en los que Cuba aparece con un papel argumental de distinta intensidad, desde misiones o mapas puntuales hasta escenarios donde el conflicto narrativo se articula en torno a la isla.

La distribución según el origen muestra que Estados Unidos lidera la producción de estos videojuegos, con 31 títulos desarrollados por compañías de Estados Unidos o por estudios radicados en Norteamérica (incluidas sucursales creativas de firmas europeas), frente a 6 títulos europeos y 8 japoneses.
Más allá de la mera presencia de Cuba, el estudio identifica patrones recurrentes de uso narrativo: Cuba como destino ‘"exótico" para ocio y turismo; como detonante distópico asociado a la Crisis de Octubre y a escenarios de guerra nuclear; como enclave histórico-colonial disputado por imperios y piratería; y, sobre todo, como teatro belicista de espionaje, terrorismo y crisis políticas cuyo desenlace suele resolverse mediante intervención externa.
Esta recurrencia sugiere que la representación de Cuba en el videojuego comercial no opera como referencia neutra, sino como un repertorio ideológico estable que, por repetición, tiende a fijarse como sentido común visual y narrativo. 
Jugar al fracaso del socialismo
Veamos algunos ejemplos.
Far Cry 6 es un videojuego comercial de gran presupuesto (lo que en la industria se denomina “AAA”), producido por Ubisoft y lanzado en 2021. Pertenece a una saga muy conocida de juegos de acción en primera persona, caracterizada por situar al jugador en un territorio abierto donde debe moverse, combatir, tomar puestos militares, sabotear infraestructuras y organizar alianzas para derribar a un poder autoritario.
En términos simples: es una “fantasía de revolución” diseñada para que el jugador viva, durante decenas de horas, una insurrección armada contra un gobierno.
En Far Cry 6, ese escenario es Yara, una isla ficticia del Caribe gobernada por el dictador Antón Castillo. Aunque el juego evita nombrar a Cuba, la correspondencia cultural y política es deliberada y visible. La ambientación reproduce un repertorio iconográfico muy reconocible: arquitectura colonial copiada de La Habana, carros estadounidenses antiguos, cartelería política, alusión al “bloqueo” o a presiones externas, y una estética de “país atrapado en el tiempo”.

La Cuba del imaginario occidental se reconstruye de manera interesada. Yara funciona como “Cuba sin decir Cuba”, lo que permite al juego presentar un diagnóstico político sin entrar en discusiones históricas concretas.
Ahora bien, lo más importante no es solo lo que el juego “cuenta”, sino cómo lo hace experimentar. En Far Cry 6, la ideología no se transmite únicamente por diálogos y temáticas, sino que se incorpora en la experiencia lúdica. El jugador pasa buena parte del tiempo recolectando chatarra, combustible, piezas recicladas y objetos desechados para fabricar armas improvisadas. La precariedad no es un episodio narrativo; es un hábito, un bucle, una rutina. Al repetir esa lógica durante 40, 50 ó 60 horas, el juego produce una asociación persistente. Vivir en esa isla equivale a la carencia permanente, y esa necesidad está ligada, aunque no se diga, al orden político vigente.
Esta operación es especialmente eficaz porque el videojuego, a diferencia del cine o la televisión, exige participación activa. No se “observa” la escasez: se interactúa con la escasez. Jugar implica repetición, aprendizaje y recompensa.
Cuando el sistema de progresión del juego premia la improvisación constante —armas construidas con restos, dispositivos artesanales, soluciones de emergencia— la precariedad se normaliza como condición estructural del lugar, no como resultado de factores históricos complejos o contingentes. Esa conversión de la carencia en “identidad de país” es uno de los mecanismos más potentes para fijar una imagen política en la mente del jugador.
En paralelo, el juego construye una explicación causal muy marcada. Aunque se menciona de manera lateral la presión externa o el bloqueo, ese elemento no opera como causa principal dentro del relato. La fuente del problema se ubica, de forma insistente, en el sistema político de la isla. El mensaje que se consolida es que el deterioro no surge de un conflicto geopolítico, ni de una guerra económica prolongada, ni de una historia concreta: surge del modelo mismo. De ahí que la “solución” que propone la propia estructura del juego sea también inequívoca. La salida narrativa es la insurrección armada y la destrucción del aparato estatal.
Además, Far Cry 6 legitima la solución externa. El juego incorpora a un personaje asociado a la CIA, que aparece como figura de apoyo dentro del dispositivo narrativo.
Esto no es un detalle menor en términos ideológicos. Sugiere que la intervención o asistencia estadounidense —aunque presentada de forma informal o ambigua— puede ser parte aceptable del camino hacia la “liberación”. Así, el juego no solo plantea que el gobierno cubano es el problema; también normaliza la idea de que su caída puede —o debe— ser promovida desde fuera.
Por todo ello, Far Cry 6 funciona como un caso ejemplar de ideología interactiva: una representación de Cuba que no se limita a “mostrar” estereotipos, sino que los hace operativos y “vivibles” a través de la mecánica del juego.
En términos políticos, el juego no invita al jugador a comprender un país con contradicciones y determinaciones históricas múltiples. Lo invita a atravesar una experiencia diseñada para fijar una conclusión previa: que ese modelo social y político produce inevitablemente escasez y estancamiento, y que la única salida concebible es su derribo.
La ideología del decorado “neutral”

No todas las representaciones políticas en los videojuegos adoptan la forma de un relato explícito sobre revoluciones o conflictos. De hecho, algunas de las más eficaces operan justamente en sentido contrario. Intentan eliminar el conflicto, la historia y la política, y reducir los lugares a simples escenarios visuales.
Es en este registro donde se inscriben GRID Legends y Overwatch 2, dos videojuegos de enorme difusión global que utilizan La Habana como decorado, pero con la ciudad vaciada de toda complejidad social. No hay personas, no hay vida cotidiana. La ciudad existe solo como superficie visual, como museo al aire libre.
GRID Legends es un videojuego de carreras de automóviles, desarrollado por Codemasters y publicado por Electronic Arts en 2022. Forma parte de un género muy popular que recrea circuitos urbanos y competiciones automovilísticas espectaculares.
En este tipo de juegos, las ciudades funcionan como pistas, como fondos por los que los autos pasan a gran velocidad. En el caso de La Habana, el juego ofrece un circuito urbano que atraviesa calles coloniales, fachadas coloridas y avenidas flanqueadas por automóviles clásicos estadounidenses.
Overwatch 2, por su parte, es un videojuego multijugador masivo de acción, desarrollado por Blizzard y lanzado también en 2022.
Se trata de un “hero shooter”: equipos de jugadores controlan personajes con habilidades especiales y combaten en mapas inspirados en ciudades de todo el mundo. Uno de esos mapas se llama Havana.
Aquí, La Habana no es más que un fondo estilizado y colorido para el combate: calles vacías, mercados sin vendedores, fortificaciones costeras y una estética tropical exagerada. No hay referencias al país real, a su historia ni a su sociedad. El mapa no “cuenta” nada sobre Cuba; simplemente la utiliza como ambientación reconocible.
En ambos casos, la operación ideológica es sutil pero poderosa. Al prescindir de cualquier narrativa política explícita, estos juegos parecen neutrales. Sin embargo, esa neutralidad es engañosa.
La Habana aparece congelada en una imagen de los años cincuenta. No se explica por qué la ciudad es así, ni se ofrece ningún contexto histórico, económico o político. El estancamiento no se discute: se da por sentado.
Esta estrategia de despolitización estética cumple una función ideológica precisa. Al eliminar toda referencia causal, la involución de la ciudad se naturaliza. Cuba no está detenida por un bloqueo, por tensiones internacionales o por decisiones históricas concretas; simplemente es un lugar detenido en el tiempo. La reiteración de esta imagen en distintos juegos, géneros y plataformas termina por convertirla en sentido común visual, especialmente entre públicos jóvenes que nunca han visitado la isla y para quienes el videojuego puede ser la principal —o única— fuente de imágenes sobre ella.
La ciudad sin habitantes, sin presente reconocible y sin conflicto político explícito funciona así como una metáfora silenciosa de un país sin presente ni futuro. Cuba aparece como escenario disponible para el consumo lúdico externo, no como sociedad viva ni como sujeto de su propia historia.
Es una forma de sesgo particularmente eficaz, porque no necesita discurso ni argumento; basta con mostrar la misma postal una y otra vez hasta que deje de parecer una representación y empiece a percibirse como una verdad evidente.
Violencia simbólica y caricaturización interna

Cuban Fighters. de Ore Games (Estados Unidos), marca un salto cualitativo dentro del ciclo ideológico que venimos describiendo, porque desplaza la crítica —o la sátira— desde el plano del relato al de la interacción. No se limita a representar a Cuba mediante decorados “congelados” o mediante estereotipos externos, sino que convierte la política en un combate personal, donde la controversia pública se traduce a golpes, daño persistente y victoria por sometimiento.
En ese marco, figuras reconocibles de la cultura popular y del espacio político cubano aparecen diseñadas como personajes de un juego de lucha, ensambladas como caricaturas para consumo rápido. Esa operación es significativa porque fija una forma de violencia simbólica directa. Esa gramática —la del combate— empuja inevitablemente la interpretación hacia la humillación, el castigo y la reducción de la política a espectáculo.
Por eso este caso es clave para entender la circularidad ideológica. Las representaciones externas hegemónicas tienden a presentar a Cuba como país fallido o detenido en el tiempo; Cuban Fighters recoge ese marco ya instalado y lo reempaqueta como burla interna, intensificando su eficacia cultural.
A diferencia de propuestas que puedan reivindicar una neutralidad documental o un registro costumbrista, Cuban Fighters no pretende describir una realidad social compleja ni abrir un espacio de reflexión. Adopta una posición política frontal y la convierte en producto lúdico.
La cultura cubana queda reducida a parodia de personajes, y la crítica política se convierte en espectáculo interactivo. El videojuego simplifica, personaliza y convierte la disputa política en un acto de agresión ritualizado, eficaz precisamente porque se consume como diversión.
Convergencia ideológica y función política del medio

Videojuegos donde Cuba aparece como tema o como paisaje, creados la mayoría entre el 2010 y el 2025 por empresas estadounidenses.
Si uno mira estos juegos de manera aislada, la impresión inicial puede ser que no hay un “relato común”. Sin embargo, cuando se colocan uno al lado del otro, el efecto es nítido: por caminos diferentes, todos terminan empujando hacia una misma imagen de país.
Cuba aparece como un lugar donde lo normal es la decadencia, donde el tiempo se detuvo, donde el presente es un problema y el futuro, cuando asoma, lo hace bajo la forma de colapso, burla o intervención extranjera. La industria cultural recicla símbolos, simplifica complejidades y convierte en “escenarios” lo que son historias sociales y políticas densas.
En los títulos que aparentan ser “neutrales” —los que solo usan La Habana como mapa de carreras o campo de combate— la operación es todavía más sutil. No hay discurso político, no hay villanos, no hay explicaciones. Hay una ciudad convertida en postal: bonita, congelada, sin vida cotidiana compleja.
Cuando el foco se desplaza a producciones vinculadas con la experiencia cubana, el patrón habitual es un país sin presente y sin horizonte de transformación que no sea el derrumbe, la intervención militar o la burla. Este resultado no requiere coordinación consciente entre desarrolladores. Funciona como un efecto estructural de marcos culturales hegemónicos. Es una manera de mirar a la isla del Caribe y al socialismo desde el sentido común dominante del mercado cultural global. Constituye una gramática de representación que se reproduce sola, porque es comprensible, vendible y compatible con los prejuicios ya instalados.

La 7ma entrega de la serie Call of Duty, el Call of Duty: Black Ops (2010) sitúa aljugador en el contexto de la Guerra Fría en el que debe realizar misiones de agentes especiales de Estados Unidos en Cuba, Vietnam y la ex Unión Soviética. La primera misión de la campaña para un jugador se basaba en el intento de asesinar al líder cubano Fidel Castro.
A eso se suma un factor decisivo: una parte considerable del público de estos juegos es joven y no posee un bagaje histórico sólido sobre Cuba. Para muchos, el videojuego opera como primera o principal fuente de imágenes, y en ese contexto, la repetición entretiene y educa. Educa en una idea de Cuba sin decirla, sin argumentarla, sin discutirla para producir efectos ideológicos profundos mientras conserva una máscara de inocencia.
Por eso, el videojuego funciona como un mecanismo de legitimación cultural. No dicta directamente una política exterior, pero normaliza el clima mental en el que ciertas políticas se perciben como razonables o inevitables.
Si un país se representa de manera constante como estancado, fallido y sin salida interna, entonces medidas como sanciones, presión externa o “cambio de régimen” se vuelven más fáciles de justificar en el imaginario público, aunque las personas no hayan leído nunca un informe, ni sigan la política internacional, ni se consideren “politizadas”.
El videojuego, en suma, actúa como atmósfera. Y las atmósferas —cuando se repiten y se comparten masivamente— también gobiernan la manera en que una sociedad interpreta el mundo.
ANEXO 1
En este estudio hemos detectado varios tipos de videojuegos, según la narrativa que utilizan acerca de Cuba:
A) Cuba como “fracaso lúdico” del socialismo (alegoría política explícita o semiexplícita)
- Rasgo central: Cuba (o su sustituto ficticio) aparece como sistema inviable; la causa del deterioro se atribuye al modelo político.
- Cómo opera: la escasez y el colapso se convierten en experiencia prolongada (rutina de supervivencia e improvisación).
- Efecto: fija la equivalencia “socialismo es escasez/estancamiento”; la salida suele ser el derribo del Estado, por intervención externa o revuelta interna con apoyo exterior.
- Ejemplo: Far Cry 6 (Yara como “Cuba sin decir Cuba”).
B) Cuba como “decorado neutral” (despolitización estética que naturaliza el estancamiento)
- Rasgo central: La Habana aparece como postal congelada (años 50), sin vida social compleja ni contexto.
- Cómo opera: ausencia de causas; repetición visual de signos (coches antiguos, colonial, colorido, vacío).
- Efecto: el atraso se percibe como rasgo “natural”; Cuba queda como escenario para consumo lúdico externo.
- Ejemplos: GRID Legends (circuito urbano), Overwatch 2 (mapa “Havana”).
C) Cuba como “conflicto geopolítico” (teatro de operaciones y seguridad nacional)
- Rasgo central: Cuba aparece como nodo de crisis internacional: espionaje, terrorismo, amenaza comunista, Guerra Fría.
- Cómo opera: misiones/operaciones donde el jugador actúa como fuerza externa que interviene o neutraliza amenazas.
- Efecto: refuerza la idea de Cuba como problema de seguridad y como espacio legítimo de intervención.
- Ejemplo: Call of Duty; Black Ops (misiones en Cuba; intento de asesinato de Fidel).
D) Cuba como “objeto de burla” y violencia simbólica
- Rasgo central: la política se reduce a combate personal; figuras públicas se vuelven caricaturas “golpeables”.
- Cómo opera: interfaz de daño/victoria; agresión ritualizada repetible, lista para circular como clip.
- Efecto: intensifica el estereotipo al convertirlo en diversión; ofrece “validación interna” a marcos externos.
- Ejemplo: Cuban Fighters.
E) Cuba como “exotismo o producto de consumo cultural” (turismo, ocio, ambientación pintoresca)
- Rasgo central: Cuba aparece como destino exótico o pintoresco; identidad reducida a estética.
- Cómo opera: selección de símbolos superficiales; el país es fondo, no sujeto.
- Efecto: deshistorización y folklorización: Cuba como “postal”, no como sociedad.
- Ejemplo: Project Cars 3 (Atelier Double)
F) Cuba como “pasado colonial” (histórico-ambiental sin vínculo con el presente)
- Rasgo central: Cuba aparece como enclave imperial/puerto/piratería (siglos XVI–XVIII).
- Cómo opera: dramatización de disputas entre potencias; Cuba como territorio, no como actor político contemporáneo.
- Efecto: desplaza el presente; Cuba queda como escenario histórico “neutral” al servicio de aventuras.
- Ejemplo: Lego Pirates Gran of the Caribbean (Traveller’s Tales, TT Fusion)
G) Cuba como “distopía detonante” (Crisis de Octubre/ militarización del imaginario)
- Rasgo central: Cuba como chispa de catástrofes globales o guerra nuclear.
- Cómo opera: asociación rápida “Cuba igual a crisis mundial”.
- Efecto: fija la idea de peligro geopolítico estructural.
- Ejemplo: A-10 CUBA! (simulador aéreo, desarrollado por Parsoft Interactive)
ANEXO 2
Videojuegos estudiados:
| TÍTULO | GÉNERO | LANZAMIENTO | DESARROLLADOR | EDITOR |
| Act of War: High Treason | Estrategia en tiempo real | 2006 | Eugen Systems | Atari |
| A-10 Cuba! | Simulador aéreo | 1996 | Parsoft Interactive | Activision Publishing, Inc. |
| Aerobiz Supersonic | Simulación de negocios | 1993 | Koei | — |
| Age of Empires III | Estrategia en tiempo real | 2005 | Microsoft Ensemble Studios | Microsoft Game Studios |
| Age of Empires III: Definitive Edition | Estrategia en tiempo real | 2020 | Tantalus Media, Forgotten Empires | Xbox Game Studios |
| Alekhine’s Gun | Acción sigilosa (3.ª persona) | 2016 | Maximum Games | Maximum Games |
| Art of Murder: Hunt for the Puppeteer | Aventura (3.ª persona) | 2009 | City Interactive | City Interactive |
| Asphalt VII: Heat | Carreras (online) | 2012–2013 | Gameloft Montreal | Gameloft |
| Assassin’s Creed IV: Black Flag | Acción–sigilo–aventura (3.ª persona) | 2013 | Ubisoft Montreal–Milan–Kyiv | Ubisoft |
| Blood and Gold: Caribbean! | Acción-aventura en tercera persona | 2015 | Snowbird Games | Snowbird Games |
| Call of Duty: Black Ops | Tirador (1.ª persona) | 2010 | Treyarch | Activision |
| Call of Duty: Black Ops III | Tirador (1.ª persona) | 2015 | Treyarch | Activision |
| Call of Duty: Black Ops 4 | Tirador (1.ª persona) | 2018 | Treyarch | Activision |
| Call of Duty: Mobile | Tirador (1.ª persona) | 2019 | TiMi Studios | Activision |
| Call of Duty: Black Ops Cold War | Tirador (1.ª persona) | 2020 | Treyarch, Raven Software | Activision |
| Chameleon | Acción–sigilo (3.ª persona) | 2005 | Silver Wish Games | Take-Two Interactive, Cenega Czech |
| Command & Conquer: Red Alert 2 | Estrategia en tiempo real | 2000 | Westwood Studios | EA Games |
| Command & Conquer: Red Alert 3 | Estrategia en tiempo real | 2008 | EA Los Angeles | EA Games |
| Counter-Strike (Half-Life: Counter-Strike) | Tirador (1.ª persona) | 2000 | Valve | Sierra Studios, Valve |
| Counter-Strike Online | Tirador (1.ª persona) | 2008 | Nexon, Valve | Nexon |
| Cuban Missile Crisis: The Aftermath | Estrategia en tiempo real | 2005 | G5 Software | 1C Company, Black Bean Games, Strategy First |
| Cuba Libre | Simulador de conducción de camiones | 2021 | Toplitz Productions, UMEO Studios | Toplitz Productions |
| Devil’s Third | Acción–aventura (3.ª persona) | 2015 | Valhalla Game Studios, Nintendo | Nintendo, Nexon |
| Driver 2: Back on the Streets | Acción y conducción (3.ª persona) | 2000–2002 | Reflections Interactive | Infogrames |
| Far Cry 6 | Tirador (1.ª persona) | 10/7/21 | Ubisoft Toronto | Ubisoft |
| GoldenEye 007 | Tirador (1.ª persona) | 1997 | Rare | Nintendo |
| GRID (World Series) | Carreras | 2019 | Codemasters | Codemasters |
| Guerrilla War (Guevara) | Arcade “run and gun” | 1987 | SNK | SNK |
| Hydra | Carreras | 1990 | Atari Games | Atari Games |
| LEGO Pirates of the Caribbean | Acción–aventura (3.ª persona) | 2011 | Traveller’s Tales, TT Fusion | Disney Interactive Studios |
| Matsukata Hiroki no Super Trawling | Simulador de pesca | 1995 | Atelier Double | Tonkin House |
| Metal Gear Solid V: Ground Zeroes | Acción sigilosa (3.ª persona) | 2014 | Kojima Productions | Konami |
| Overwatch (Havana Expansion) | Tirador (1.ª persona) | 2016–2019 | Blizzard Entertainment | Blizzard Entertainment |
| Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest | Acción–aventura (3.ª persona) | 2006 | Foundation 9 Entertainment | Buena Vista Games, D3Publisher (JP) |
| Project CARS 3 | Carreras | 2020 | Slightly Mad Studios | Bandai Namco Entertainment |
| Shadow Company: Left for Dead | Estrategia en tiempo real | 1999 | Sinister Games | Ubisoft |
| Splinter Cell: Blacklist (Tom Clancy’s) | Acción sigilosa (3.ª persona) | 2013 | Ubisoft Toronto | Ubisoft |
| Steel Thunder | Simulador de tanques | 1988 | Tom Loughry | Accolade |
| Super Strike Eagle | Simulación (piloto de combate) | 1993 | MicroProse | Asmik Ace Entertainment, MicroProse |
| The Godfather II | Acción–aventura (3.ª persona) | 2009 | EA Redwood Shores | Electronic Arts |
| The Third World War | Estrategia por turnos | 1993–1994 | Micronet | Micronet, Extreme |
| Trópico | Estrategia en tiempo real | 2001–2019 | Frog City Software – Limbic Ent. | Kalypso Media |
| Voyager | Simulador de viajes | 2020 | Toleap Consulting AB | Toleap Consulting AB |
| Civilization V | Estrategia por turnos | 2010 | Firaxis Games | 2K Games, Aspyr |
| Tom Clancy’s Ghost Recon: Island Thunder | Tirador táctico (1.ª persona) | 2002–2004 | Red Storm Entertainment | Ubisoft |
| Cuban Fighters | Juego de lucha | 2025 | Ore Games | Ore Games |
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Hay uno muy antiguo, Red Alert, de la serie Command and Conquer (2000), donde la unidad preferida del ejército cubano es el "Terrorista", un fanático de la causa soviética que se inmolará con tal de causar el mayor daño posible...
Saludos, como jugador de videojuegos me parece muy interesante este artículo y puedo corroborar que tan fuerte se puede transmitir un mensaje a través de este medio tan popular, quizá en los únicos casos que difiera del artículo sea en los neutrales (Grid y Overwatch) ya que en mi opinión: añadir La Habana como escenario jugable no creo que sea para transmitir un mensaje, sino porque vende, recordemos que videojuegos como Overwatch generan dinero a través de Micro transacciones (skins, héroes, mapas, etc) por lo que agregar un mapa como La Habana les hace parecer más inclusivos con todos los públicos y por ende, mas jugadores se unen a su juego. Otros casos como Call of Duty ya quieren imponer un mensaje, establecer desde un inicio quienes son "los buenos" y por supuesto: tienen que ser ellos porque es la idea que llevan años transmitiendo a través del cine, la propaganda, etc.
Pd: sería gratificante ver un estudio de los videojuegos que si transmiten un mensaje positivo como el reciente "Clair Obscur Expedition 33" o los que muestran la realidad de la guerra como "Spec Ops: The Line"
Magnífico artículo. El uso de los videojuegos como herramienta cultural no es neutro, muchas veces se orienta a estimular, normalizar o banalizar la violencia, especialmente en contextos donde esta se presenta como forma legítima de resolución de conflictos. En muchos títulos, en particular shooters y juegos de acción militarizada, la violencia no solo es un recurso narrativo, sino el núcleo de la experiencia lúdica, recompensada mediante puntos, progresión y estatus, lo que contribuye a su naturalización. Esta dinámica tiende a despolitizar la violencia real, separándola de sus causas históricas, sociales o económicas, y a convertirla en espectáculo interactivo. Agradezco a Cubadebate por este estudio, realmente es lo más completo que he visto al respecto
Acaban de descubrir la cultura
Bueno, este artículo está muy bueno. Y?
Qué vamos a hacer al respecto?
Obviamente los videojuegos emplean estereotipos y la acción (bélica, conducción extrema, etc.) es uno de los temas que más vende. Cuba ante el mundo se ha destacado por la etapa de años 60 y la iconografía del Che, Fidel, los rebeldes, la crisis de octubre, los autos clásicos, la Habana en ruinas, etc. No soy ingenuo. Esto estupidiza y facilita la creación de matrices de opinión que apoyen una agresión de cualquier tipo. Pero qué haremos al respecto, además de esta denuncia? Pese a que un videojuego o una película animada lleva mucho menos presupuesto que una película actuada, y que el ICAIC y los estudios de animación tienen décadas, qué productos de animación épicos o de aventura nuevos hemos realizado para el público juvenil en los últimos 30 años? Para los adolescentes o jóvenes que son el principal destino de estos videojuegos o series? Es mucho más rentable y menos riesgoso hacer tres jueguitos didácticos de primaria en flash o Unix aunque sean iguales, o series didácticas de estilo naif como Pubertad, o animaciones para piso 6 o Lucas, o cómics de media página para Muchacha o Bijirita, que dedicarse a un proyecto serio y que combata u ofrezca una visión alternativa de todo esto, sea atractiva, y se pueda exportar.
El videojuegocubano Gesta Final sobre los rebeldes tiene una mecánica de juego FPS igual a la de Call of Duty 1, pero salió en tiempos de Call of Duty IV.
Sinceramente no es atractivo a los jóvenes.
En Cuba hubo en los ochenta y noventa buenos historietistas, hubo juegos de MS DOS como Fortaleza o Escape del Castillo de la Física que mostraban un potencial, alguien hizo las secuelas de Elpidio Valdés y Vampiros junto a Juan Padrón...
Tenemos a excelentes autores de ciencia ficción y fantasía como Yoss, Elaine Vilar madruga, Erick Mota, y tantos otros que pueden crear una historia o guión base. De hecho, hay un libro de aventuras llamado "Que den un paso al frente los caídos" muy interesante, publicado en Cuba por editoriales estatales, que narra la futura participación bélica cubana en un conflicto X.
Además de denunciar y criticar el universo simbólico imperial, de excelente factura, qué
propuestas alternativas proveemos? Qué hacemos con todas las piezas de Lego cultural criollo que antes mencioné? Queremos acaso que nuestros productos sean "políticamente correctos", "sin sangre", "inclusivos", "que no ofendan a nadie"...
Uno de los 250 videojuegos hechos en Corea del Norte se llama Cazando yankees y es un shooter FPS. Hecho en Corea del Norte. Los iraníes hicieron hace años un FPS donde los malos son los yankis y sionistas, en respuesta al juego Delta Force yanki.
China hizo Arena of Valor, the Defiant, Black Myth Wukong, Fourteen Years... donde enfrenta Alós japoneses, yankis, u otros enemigos. Rusia hizo "Squad 22 Zov" y Hearts of Iron. Y nosotros hacemos gesta final que ya comenté arriba o la Isla del Coco o algo así donde las clarias combaten con flores a los malvados cangrejos o una historia tan sensible y neutral en medio de un mundo violento.
Hay que ponerse para las cosas, es buena la crítica y la denuncia pero es mejor contrarrestar con productos propios, incluso si alguno es sangriento o no tiene personajes LGBTIQ o no es multirracial o la mujer no es protagonista, o no hay final feliz o...
Insisto, en los autores de Cuba de fantasía y ciencia ficción existen múltiples guiones posibles. Entre los dibujantes e historietistas actuales hay talentos.
En cuanto a recursos, cuántos no se dilapidan en jueguitos y jueguitos para primaria casi idénticos?
Qué productos desarrollamos para los jóvenes y adolescentes equiparables a las antiguas aventuras, sagas, el anime, los videojuegos foráneos? No hay.
Puede hacerse de inmediato? No. Podía haberse hecho desde 1989 a la fecha de hoy? Sin dudas .
Resulta que gente del equipo de Trump quiere prohibir el anime Arcane y ciertos juegos populares como Riot Games porque descubrieron que el inversionista es Tencent que responde al Partido Comunista en China. Qué les parece?
Donde se puede conseguir el libro "Que den un paso al frente los caídos"?
En las ferias del libro lo han vendido. La portada y contraportada tienen como ilustraciones unos soldados y una especie de submarino.
Muy buen artículo y oportuno, que ahora definir la respuesta nuestra,"De pensamiento ea la guerra que se nos hace, ganemola a pensamiento. tener an cuenta que los animados del Elpidio en una de las chases de historia bienas y si se puede.
Excelente artículo, solo quisiera leer un análisis similar pero llevado a las producciones audiovisuales y cinematograficas, creo que ahí también hay un vehículo importante de desmontaje ideologico,
Y porqué no hacemos nuestros propios videojuegos (pero que atraigan de verdad) donde luchemos contra los bandidos del Escambray, combatamos en Girón, luchemos en las misiones internacionalistas, limpiemos la ciudad, construyamos cosas en nuestro país, enfrentemos a delincuentes, juegos donde médicos cubanos salven vidas en otros países, etc. Informáticos para hacerlos sobran, debemos aprovecharlos y no contemplar como se dedican a trabajar para el exterior (sin que esto sea algo malo). Convoquemos y organicemos a estos especialistas a crear juegos que resalten la patria, nuestra historia, que es lo mismo que hacen los demás, esos que hacen los juegos que aquí criticamos. Pensar que con solo publicar este trabajo aquí, estos juegos dejarán de tener influencia sobre nosotros es algo absurdo, la gente de hoy juega, está en su cultura, es parte de la modernidad, entonces lo más lógico es que lo hagan desde nuestra cultura, historia y nacionalidad, pues no van a dejar de hacerlo, como tampoco dejarán de llegarnos los juegos que hacen otros.
Eso te lo puedo responder yo según mi humilde apreciación:
1-Excepto Gesta Final, de los rebeldes y muy primitivo, casi todos los demás juegos cubanos de cierta complejidad, son en mi criterio:
a-ñoños. una estética infantil, música suavecita, todo es "fresa", "al berro", no hay nada dramático...
b-sosos. nadie puede morir, tiene que haber final feliz, no puede haber malos impunes, sin conflictos... Vaya parecen diseñados por un psicólogo evitando toda emoción negativa.
c-neutros, "correctos" e "inclusivos". Al parecer los juegos cubanos pasan por un tamiz donde se les enseña que no pueden proponer cosas tal vez cuestionables. Si hicieran la Odisea en un videojuego cubano, Ulises debería despertar al ciclope y decirle "compañero cíclope, puedo por favor pincharle el ojo porque lo acordamos en asamblea" y además Ulises además aunque fuesen griegos, debería tener mujeres y afrodescendientes en su tripulación, respetar los peces, cuidar los animales, usar solo tablas de bosques sostenibles para arreglar las naves, tener espadas de chocolate y escudos de chambelona, lavarse siempre los dientes, y cada episodio debería dejarnos una gran moraleja acorde a los principios establecidos.
Si fuese el Corsario Negro debería tener su patente TCP de corsario y medidas de seguridad e higiene en su bergantín, Carmaux , Moko y Wan Stiller serían personajes prohibidos por su conducta y ni soñar que se aliara al pirata anglosajón Morgan.
d-predecibles. los videojuegos foráneos de éxito tienen giros en la trama incluso si son Shooters.
Como las buenas obras literarias que sorprenden.
Creo Fallout 4 es el mejor ejemplo en esto,donde hay varias opciones a cada paso y luego varias consecuencias de los propios actos. Los juegos cubanos tienen un objetivo, un camino a ese objetivo, un método, un desenlace, etc.
Hace años que no juego, pero en mi juventud y adultez temprana conocí varios juegos famosos (age of empires 1 y 2, Starcraft, Call of Duty, Sudden Strike (ruso), Fallouts..) y todos tenían una gran complejidad y giros en los acontecimientos, no había buenos 100% ni malos 100%, no había cosas maniqueas de que el bien siempre triunfa sobre el mal, y si llevaba una mala palabra o un engaño o algo crudo la trama, se hacía.
Lo cierto es que no podrán hacer una superproducción, pero pueden hacer jueguitos flash más adultos y entretenidos para móviles, que no parezcan de 20 años atrás. Novelas gráficas interactivas como hacen los chinos, pero algo que transmita un punto de vista. Y no tienen que ser de mambises,escambray, giron o Angola. Pueden ser del espacio, de un reino submarino o de la Atlántida, pero que transmita ideas y sobre todo entretenga.
Para desarrollar tu idea para historia te hará falta hideo kojima y todos sus millones de millones ..no sabías que los videojuegos de ese tipo llevan ese presupuesto ???…estamos a años luz …nada ..estan hablando de una industria que en cuba como la tenemos hoy en día no funciona …sin darse cuenta están dando las bases para generar un problema mayor …quieren diseñar software AAA y los hardwere???? …eso es como el que digitalizó la banca ….sin cajeros y sin celulares ..cosa de risa
Muy buen articulo criticando a juegos que venden millones. Que piensa hacer nuestro país para combatir esto, hacer campañitas de "abajo el juego porque hablan mal de mi"? Si queremos cambiar esa percepción que se está generando sobre nuestro país, debemos combatir con las mismas armas. Nuestras universidades gradúan a personal calificado para poder crear videojuegos y material de calidad para combatir eso. Una cosa, en cualquier país, las industrias siempre responderán a los intereses del país por cuestión de supervivencia.
Muy buen articulo, y mejores comentarios... pero ahora toca escribir la segunda parte de todo esto, referida a Cuba en series y películas extranjeras. Muchos más estereotipos, y mucha más información para los que piensan que no estamos sometidos a la guerra cognitiva de 5ta generación.
Excelente articulo. Debía divulgarse mas sobre esto en otros medios
Corrección investiguen bien antes de publicar Call of Duty Mobile no tiene nada que ver con la política de Cuba entre otros Call of Duty que pusieron ahí de relleno además Assassin’s Creed IV: Black Flag se trata más sobre los asesinos que poseen un Animus, una máquina que permite conocer la vida de tus antepasados volviendo a su época también para impedir que los templarios se hagan del fruto del Edén por eso se remontan a diferentes épocas entre ella 1655 cuando la Habana todavía era colonia de España no se trata de política sino de una combinación de ficción con época y historia.
También agrego que la historia en los videojuegos no son precisas o históricamente correcta debido que la mayoría de los juegos es o tiene algo de ficción para que el usuarios disfruten la jugabilidad, desarrollo de personajes y escenarios, pongo un ejemplo según basándose en el criterio de ustedes hay que criticar God of War por qué no es históricamente preciso por qué tiene a un personaje que primero es un guerrero espartano que va a buscar venganza con dioses de la mitología griega y después pasa por la mitología nórdica cuando no es una clase de historia es un juego de ficción con mucho puntos históricos y época que no tiene nada que ver pero hacen que los juegos sean mucho más interesantes.
respecto a far cry 6 cuba no es el unico lugar del caribe con esa arquitectura y si por comparar es panama deberia sentirse muy indigando con la saga Just Cause. Respecto a los escenarios de Overwatchs 2 y DGRID la pregunta no es como se exponen esos escenarios la pregunta es si los demas lugares del mundo que emplean como escenarios no hacen lo mismo, por ejemplo algun lugar de Italia, que casi nunca falta? Assasins Creed Black Flag mas de lo mismo se representa tambien Haiti, Dominicana y muchas antillas menores no veo que haya un trato diferente ahi tampoco. Analizar toda la lista es muy cansado, y en muchos casos se puede encontrar juegos igual con otros paises que son buenos candidatos por la cultura colectiva a ser llamativos como escenarios como Colombia por ejemplo. Me parece que en la mayoria de los casos es mas sesgo y predisposicion de quien lo ve que el contenido real. Recordemos que no somos el ombligo del mundo y mucha gente no sabe ni donde queda cuba y otros ignoran que existamos como pais asumir que cada vez que se habla de una isla del caribe es referencia a nosotros me parece que es darnos mas importancia en la mente de desarrolladores de una industria saturada de productos que poco creo que les interese la politica o las historias reales mas alla de hacer un producto atractivo para su consumo por la mayoria del mundo. Repito referencias a paises y situaciones X existen en esa industria por bultos y hasta ahora no he notado que seamos un caso especial como tendencia
Ahora en serio, como esta cuba y q diferencias reales hay con Far Cry 6 y toooooda la saga Trópico?
Muy buen analisis, pero siguen siendo juegos, mientras mas giros y mas complicada sea la historia mas entretiene, si empezaramos un debate por cada juego q cuenta historia de paises no terminariamos nunca. Yo con ver un juego donde va a salir un escenario de Cuba no lo juego, xq se q el juego no me va a gustar, hay muchos mejores, mas libres, mas grandes, con mas graficos, con mejores historias, al final solo son juegos y si los condenaramos x su vision no jugarias nada, "juegos de violencia" a mi no me gustan tanto los shooter pero la gente es fan a eso y a darse golpe en fantasia, son entretenidos mas q estar leyendo historia, y no se engañen no todas las historias se leen a detalle. Este articulo me parece muy bueno en analisis pero esta de mas, no quisiera opinar en q sentido quiere dar la información, como hizo Bolivia una vez con el juego Tom Clancy Ghost Recon Winterlands
creo que el problema pasa por los altos presupuestos necesarios para lograr un buen video juego, tal vez en alianza con otros países del Sur Global logremos algo. El camino es largo, pero hay que andar
Fallout 4 costó 150 millones USD (y recaudó 720 millones solamente en el lanzamiento), pero el salario promedio de cada miembro del equipo fue de 60000 dólares. Y eran 100 personas. En 2015. No creo en Cuba se paguen más de 6000 percápita en un caso similar, y no serán más de 30 tal vez.
Y Fallout 4 es uno de los juegos más caros y complejos de la historia, son casi 100Gb y es New York y una isla de Maryland en ruinas, todo eso hecho en 3D, además de ser un universo abierto donde cambia según tus decisiones.
No hay que llegar a tanto. Con representar Regla o Cayo Cangrejo tenemos para un escenario.
Ellos gastaron 70 millones en marketing. Aquí sería gratuito incluso por curiosidad.
Posiblemente sean en Cuba 15-20 millones.
Cuánto cuesta cualquier película o documental?
El asunto es verlo como un producto exportable.
Gracias por la investigación. Ahora tengo un listado de videojuegos que recomendarle a mi hijo. Que contento se va a poner jijiji
Por favor, esos anexos están hechos con IA. Además, con todo respeto, no creo que haya tenido relevancia alguna realizar ese estudio. No tiene sentido que una compañía que desee lanzar un producto de entretenimiento puro (como se clasifican la mayoría de juegos actuales) se dedique a mostrar un trasfondo histórico profundo del país donde toma lugar el videojuego, obviamente se centran en crear una trama ficticia que atraiga a nuevos jugadores