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"Savior" o cómo desarrollar un indie game en Cuba

Canal USB-15

Por Gabriela M. Fernández/ Cachivache Media*

Josuhe siempre ha jugado en consolas, mientras que Johann, si se puede considerar gamer, se lo debe a los juegos de PC. La motivación para producir juntos un videojuego les vino desde las aspiraciones propias de sus respectivas profesiones: mientras que para un programador es común descubrirse soñando con escribir el código de un juego, resulta algo más peculiar que un artista se vuelque completamente en la ratificación de lo que ya muchos consideran el décimo arte.

Johann H. Armenteros y Josuhe H. Pagliery son las caras de Empty Head Games, y aseguran estar produciendo “el primer indie videogame” en Cuba. Financiado hasta el momento con recursos exclusivamente propios, el juego de plataforma Savior motivará a partir del próximo 17 de octubre una campaña de crowdfunding (recaudación) en la plataforma IndieGoGo, gracias a las gestiones de Innovadores Foundation y el apoyo de otras instituciones como la Fundación Ludwig de Cuba.

Ambos creadores reconocen que la idea detrás de Savior es consecuencia directa de las inquietudes artísticas de Josuhe, graduado de San Alejandro y del Instituto Superior de Arte (ISA). Este se ha propuesto diseñar un juego que constituya, a la vez, un reflejo de determinados referentes filosóficos, un homenaje a los clásicos y un reto para todo usuario que sienta la necesidad de jugar… y ganar.

Los dos fundadores están dedicados full time a Savior, y suelen trabajar cada uno desde su casa. Johann, graduado de la Facultad de Matemática y Computación de la Universidad de La Habana, fue el que más recientemente dejó su trabajo como cuentapropista para concentrarse en el proyecto.

Según sus creadores, Johann H. Armenteros y Josuhe H. Pagliery, "Savior" es el primer videojuego independiente de Cuba. Imagen tomada de "Savior"

Según sus creadores, Johann H. Armenteros y Josuhe H. Pagliery, "Savior" es el primer videojuego independiente de Cuba. Imagen tomada de "Savior"

Johann funciona como el “cable a tierra” de Josuhe, es la persona que ha ayudado a concretar la creatividad de aquel con vistas a lograr un videojuego peculiar, pero también funcional. Esa tarea ha costado no pocas discusiones, sin embargo el resultado hasta ahora se muestra coherente.

Existe actualmente una idea completa del juego y el guion de todos los niveles. Pero animar y programar un videojuego en full animation lleva su tiempo. En el escenario más realista creen que puede estar listo en dos años. Sumado al que ya tienen recorrido con el juego, sería un total de tres años de producción, tiempo que no está alejado de lo normal en estos casos.

El juego comienza apostándole a un tema clásico: el personaje principal se despierta y ve que su mundo está colapsando. Poco a poco, entre alegorías filosóficas y subtextos escondidos, los acontecimientos le hacen notar que está dentro de un videojuego. “Lo que pretendemos a través del juego es que el usuario deconstruya el hecho de hacer un videojuego a la inversa. Pero no se trata de un non game, ni de un juego experimental, ni una obra de arte con aspectos del videojuego”.

Según sus creadores, Savior está diseñado para sorprender todo el tiempo al jugador. A pesar de ser de plataforma (género bastante común), ellos se arriesgan con propuestas diferentes y una estética profundamente trabajada. Para ello, aunque Josuhe diseña todo el arte del juego, deben subcontratar personas para la animación y la música.

En "Savior", el personaje principal se despierta y ve que su mundo está colapsando. Imagen tomada de "Savior".

En "Savior", el personaje principal se despierta y ve que su mundo está colapsando. Imagen tomada de Savior the game/ Facebook.

Producir Savior ha confirmado a los muchachos de Empty Head Games que las posibilidades expresivas y discursivas del videojuego como obra son muy amplias. “Al ser un arte que capitaliza casi todos los recursos posibles, puedes aprovechar influencias y conocimientos de todo tipo. Sobre todo teniendo en cuenta que es un medio que tiene una historia tan corta: mientras que manifestaciones milenarias como la pintura las solemos conocer a través de referencias bibliográficas (es casi imposible que alguien haya tenido acceso a todas las grandes obras y maestros), la historia de los videojuegos tiene 30 años, y yo he vivido buena parte de ella. No necesito un crítico ni una obra de referencia para que me diga la opinión que tiene de los videojuegos”, considera Josuhe.

Este graduado del ISA asegura que el videojuego pronto será una forma válida de arte, como las demás. “Vengo del mundo del cómic y del animado, que siempre han sido considerados como categorías 'menores', o subcategorías. Yo no comparto ese criterio”.

A pesar de que Empty Head Games define todo el tiempo su obra como un juego peculiar, no lo diseña para un público exclusivo ni mucho menos. Se tiene previsto que Savior cierre en 4 GB, no requiera una súper máquina ni prestaciones gráficas extraordinarias para ser jugado.

Ser indie en Cuba

Josuhe Pagliery, director y diseñdor del videojuego. Foto: David Vázquez/ Cachivache Media.

Josuhe Pagliery, director y diseñdor del videojuego. Foto: David Vázquez/ Cachivache Media.

Un videojuego independiente –también llamado indie videogame o indie game– es a los videojuegos de las grandes compañías lo que el cine independiente al cine producido y comercializado por la industria.

Desarrollados por individuos o pequeños grupos (que muchas veces suelen adoptar un nombre “empresarial” para la realización de un solo producto), los juegos independientes han tenido un auge en los últimos tiempos al encontrar vías para llegar a los gamers, en la medida que se han perfeccionado plataformas que permiten el marketing digital, no siempre ligado a las grandes compañías de distribución.

¿Cómo se ve Cuba en todo este escenario? Tenemos, por una parte, iniciativas oficiales como los juegos didácticos de los Joven Club o la alianza que ha hecho la Universidad de Ciencias Informáticas con los Estudios de Animación del ICAIC para lanzar La Chivichana, SuperClaria, La Neurona, entre varios otros. Sin embargo, aunque estas propuestas estén amparadas por una o varias instituciones del Estado cubano… ¿por ello son comparables a las producciones de los grandes estudios internacionales, con sus equipos de trabajo especializados y recursos de todo tipo?

Por otro lado, la corta historia de los videojuegos en Cuba recuerda proyectos gestados más allá del marco institucional. Por ejemplo, Laberinto del Saber se viralizó incluso en una época en que la adquisición se hacía por disquetes. El escenario se complejiza hoy, cuando tantos programadores cubanos se incluyen en equipos de desarrollo de software por encargo: ¿cuántas firmas invisibles de cubanos pueden haber en juegos publicados fuera del país? Tenemos además algunos casos que logran gestionar la publicación de su propio juego en Google Play, como Hexcrabble, ideado y desarrollado por jóvenes profesores universitarios.

Para Josuhe H. Pagliery, creador de la idea original de Savior, cualquier juego que surja al margen de las grandes industrias no se convierte automáticamente en un videojuego independiente.

“La raíz de la producción independiente parte de un criterio alternativo. Y cuando digo alternativo me refiero a su intención de dinamitar las bases del entretenimiento y el videojuego convencional comercial. La escena indie no busca emular: no tiene sentido que emules de una manera mucho más mala a lo que están haciendo empresas millonarias, sin contar con los mismos recursos. Los independientes buscan experimentar, dinamizar áreas dejadas de lado por las formas más comerciales de crear un videojuego. Desde esa óptica, no existe una producción independiente en Cuba. Existen intentos, pequeños juegos que no buscan ni revolucionar, ni investigar”.

Johann, desde su perspectiva como programador, agrega que muchos de esos juegos “caen en un mar saturado, que es el mercado de las aplicaciones para dispositivos móviles. Hacer eso desde aquí, sin los recursos que tienen las grandes compañías, casi garantiza caer en lo que se llama comúnmente obscurity”.

Johann Armenteros, programador de Savior. Foto: David Vázquez/ Cachivache Media.

Johann Armenteros, programador de Savior. Foto: David Vázquez/ Cachivache Media.

No obstante, Josuhe considera que quien desarrolle un videojuego en Cuba merece respeto, sea una empresa estatal o un particular. “Este es un mundo ultra-competitivo, en el que ahora mismo hay mucha preparación y buenas ideas. Súmale a eso estar en Cuba, un país donde el acceso a Internet es muy limitado. En la producción independiente de un videojuego cambian cosas a diario, y un desarrollador va teniendo muchos problemas por el camino. Si uno tuviera un buen acceso a la información, podría simplemente consultar online las formas de seguir, consultarle a otras personas”.

Además, el tema del software es delicado. Savior está siendo programado en UNITY, luego de haber valorado la variante from scratch e intentar una herramienta llamada MonoGame. “El costo hubiera sido tener que desarrollarlo durante varios años, y no nos lo podemos permitir”. UNITY es idóneo para este juego porque además de su ductilidad, explica Johann, provee beneficios relacionados con el trabajo de la animación, punto fuerte de Savior.

El problema mayor con UNITY está relacionado con la licencia. “Estamos usando la licencia gratuita que viene por defecto, pero solo te permite desarrollar, probar y que la gente sepa lo que estás haciendo. Luego no te dejará comercializarlo, ni siquiera participar en festivales. Comprar una licencia costaría de 1200 a 1500 dólares al año, para un solo equipo”.

¿En qué se resume hacer un videojuego indie en Cuba? Para Empty Head Games, en mucho sacrificio y tiempo. Una vez el resultado esté cerca, queda siempre el tema de la distribución, la cual tienen planificada en tres momentos fundamentales.

Primero, ganar en visibilidad. Para ello deberán arreglárselas para asistir a festivales, participar en eventos y enseñar el juego. Segundo, afianzarse en la plataforma STEAM. Una vez que pagas una única cuota de 100 dólares (destinada a motivos benéficos), publicas tu juego para la comunidad Greenlight, ellos lo prueban y le dan puntos. Si pasas con una determinada cantidad de puntos, puedes publicar el juego para todo el mundo.

Por último, sueñan a largo plazo poder entrar con Savior en el mundo de las consolas. Tener un juego exitoso para PC, Mac y Linux; ese sería el camino a seguir. La posibilidad de desarrollarlo para dispositivos móviles no les atrae demasiado, si bien no la descartan por completo.

Mientras, ¿Cuba conocerá a Savior? Josuhe explica su visión. “Aquí no existen mecanismos para la distribución como los que estamos hablando a nivel internacional. En todo caso, no tendríamos problema con que el juego se distribuya mediante piratería. Para nosotros, también es importante tener el visto bueno de nuestro contexto. Pero sería muy ambicioso de mi parte decir que, además de desarrollar el primer videojuego independiente en Cuba, vamos a generar el público que consuma videojuegos independientes en Cuba”.

Volcarse dos o tres años en un proyecto como Savior, a tiempo completo, es tomar un riesgo enorme. “Nos encantaría que el juego tuviera éxito comercial, pero creemos que lo más importante es que sea sólido”, aseguran sus creadores. A los desafíos económicos de la producción independiente se le pueden sumar ciertas condicionantes sociales. Para muchos cubanos, un adulto que se dedique a crear videojuegos es poco serio, no tiene futuro. Y a veces, la comunidad indie en el extranjero muestra menos simpatía que condescendencia (“Para ser cubano, no está tan mal…”).

Para los muchachos de Empty Head Games, lo mejor que les puede pasar es que un gamer abra el juego y quiera jugarlo hasta el final, sin interesarle si es cubano o vietnamita. Pero no cabe duda de que Savior llega a la producción nacional en un momento decisivo, donde más allá del hecho de que sean el primer videojuego independiente cubano o no, comienzan a observarse estrategias de creación y distribución alternativa que quizá se establezcan como las adecuadas para futuros proyectos. O queden, como pioneras que son, para allanar el camino de aquellos que vendrán detrás.

(Versión del texto tomado de Cachivache Media)

Imagen tomada de "Savior"

Imagen tomada de Savior the game/ Facebook.

Imagen tomada de "Savior"

Imagen tomada de Savior the game/ Facebook.

Imagen tomada de Savior the game/ Facebook.

Imagen tomada de Savior the game/ Facebook.

*Cachivache Media

Cachivache Media

Cachivache Media es una revista digital para los millennials cubanos que disfruten del triángulo amoroso cultura-tecnología-sociedad. Como se anunció en la presentación de Canal USB, trabajos o coproducciones con Cachivache aparecerán en estas páginas.

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