Tiffany Ruiz se ejercita con “Ring Fit Adventure”, de Nintendo, en su casa en California. Foto: Rozette Rago /The New York Times.
“Nuestros últimos datos muestran que el 73 por ciento de los consumidores estadounidenses jugaron videojuegos de una forma u otra”, señaló Mat Piscatella, un analista de la industria que trabaja para NPD. “Dada la amplia gama de jugadores, la industria tiene una gran oportunidad de ofrecer una experiencia más variada de videojuegos”.
Los “videojuegos activos” [“exergaming” en inglés, una palabra que combina “exercise” (ejercicio) con “gaming” (videojuegos)] existen desde finales de la década de 1980, cuando Bandai lanzó el Power Pad, un tapete gris con sensores de presión, para el Nintendo Entertainment System (NES). En la actualidad, los juegos usan sensores de movimiento, relojes inteligentes e incluso realidad virtual para registrar el movimiento de los jugadores.
Los modos de juego también han cambiado. Algunos videojuegos disfrazan rutinas de ejercicio en forma de juegos de rol, baile u otras actividades como correr para escapar de zombis. Otros son aplicaciones para la salud o para actividades físicas que guían al usuario por rutinas de ejercicio con funciones parecidas a las de un juego, como llevar marcadores, retroalimentación en tiempo real y opciones para que participen varios jugadores.
La consola Wii de Nintendo popularizó los videojuegos activos en 2016. Su juego Wii Fit incorporó una tabla de equilibrio para que los jugadores quemaran calorías haciendo calistenia y yoga.
“La consola Wii superó a todas las demás al ser la de más rápida adopción en Estados Unidos en sus primeros tres años”, dijo Piscatella. Wii Fit sigue siendo uno de los juegos más vendidos en Estados Unidos, de acuerdo con NPD.
Tristan Scatliffe se ejercita con “Ring Fit” en su casa en Brooklyn. Foto: An Rong Xu /The New York Times.
Los dos principales competidores de Nintendo, Microsoft y Sony, siguieron el ejemplo, al agregar cámaras de detección de movimiento a sus consolas. Juegos como Just Dance y Zumba Fitness: Join the Party, disponibles en consolas de Nintendo, Microsoft y Sony, fueron “grandes éxitos” en la era del movimiento, comentó Piscatella.
Desde entonces, la industria se ha volcado al ascenso de los dispositivos móviles, los cuales permiten que los videojuegos se practiquen sin tener que estar en un solo lugar.
Con la esperanza de continuar con esa tendencia, en 2017, Nintendo lanzó Switch, un dispositivo portátil que también funciona como una consola tradicional. Switch fue la consola que más rápido se vendió en Estados Unidos ese año y ha vendido más de 52 millones de unidades.
“Parte de la creación de Switch es un reconocer que la principal competencia de Nintendo ya no son solo Microsoft y Sony, sino también Apple y Google”, opinó Philip Tan, director creativo del Laboratorio de Juegos del MIT.
Tan agregó que Nintendo estaba echando mano de su fortaleza en la creación de juegos que unen el mundo digital con el físico. “En vez de competir con otros fabricantes de consolas con una mejor cinematografía, ha creado una nueva e innovadora consola”, señaló Tan.
La empresa se ha enfocado en juegos que usan las consolas de una nueva forma, como Ring Fit Adventure, comentó Bill Trinen, un director sénior de mercadotecnia de producto en Nintendo.
“Ring Fit Adventure” es el intento más reciente de la industria de los videojuegos para tratar de atraer a los usuarios a ser más activos. Foto: Nintendo.
“Nintendo quiere crear juegos que alienten a las personas a ser activas y motivarlas a permanecer activas”, dijo Trinen, quien agregó que la empresa esperaba que el formato de aventuras de juegos de rol fomentara que la gente juegue durante más tiempo.
Parte de la popularidad de Ring Fit Adventure se origina en su control tan particular, un aro de resistencia flexible que Nintendo llama “Ring Con”. Cuando los jugadores lo aprietan, jalan o mantienen sobre la cabeza, el juego monitorea sus movimientos.
Muchos videojuegos activos promueven el movimiento, pero todavía se debate si aumentan el acondicionamiento físico. Quienes los critican han señalado que las rutinas de ejercicio son decepcionantes y un estudio de la Escuela de Medicina de Baylor en Houston reveló que los juegos de Wii no lograban que los niños cumplieran los requisitos diarios de ejercicio.
Algunos investigadores están creando sus propios videojuegos activos. Eefje Battel, una administradora de proyectos en el Campus de Innovación Deportiva de la Universidad Howest de Ciencias Aplicadas en Brujas, Bélgica, utiliza Makey Makey en varios de los proyectos de videojuegos activos para niños que tiene el centro. Makey Makey, desarrollado por JoyLabz, es un “kit de invención” que permite que los usuarios conecten objetos de la vida diaria al internet por medio de pinzas de cocodrilo y un teclado sencillo.
Hannah Holemans, a la izquierda, y Eefje Battle en el Campus de Innovación Deportiva de la Universidad Howest de Ciencias Aplicadas en Brujas, Bélgica. Foto: Ilvy Njiokiktjien /The New York Times.
Battel creó una versión de Tetris, el videojuego de rompecabezas de la década de 1980, en la cual unos bloques que van cayendo son manipulados para que embonen en línea recta. En su versión, los cables están pegados a plátanos y otras frutas, y los niños tienen que pasar de una fruta a la otra para mover las piezas del juego.
A pesar del factor de la diversión, los videojuegos activos también tienen sus riesgos. Según Battel, un elemento que no tiene Ring Fit Adventure es un entrenador que garantice que los jugadores están realizando los ejercicios de forma correcta y segura.
“Si haces una sentadilla, el sistema medirá los movimientos hacia arriba y hacia abajo, pero no monitorea la postura”, explicó.
Nintendo espera que Ring Fit Adventure se convierta en un juego muy vendido como lo fue Wii Fit en su apogeo. Los analistas como Piscatella aún están escépticos.
“Nintendo es único porque está dispuesto a arriesgarse. La mejor versión de Nintendo es cuando hacen cosas muy raras”, comentó. “Ring Fit Adventure podría ser lo más grande o no. Sigue siendo difícil hacer una predicción”.
(Tomado de The New York Times)