Imprimir
Inicio »Noticias  »

Videojuegos funcionan como medio de comunicación en niños y adolescentes, afirma experto

| 6

videojuegosEn el recién finalizado VII Encuentro internacional de investigadores y estudiosos de la información y la comunicación ICOM 2013, celebrado en La Habana, el investigador mexicano David Cuenca aseguró que los videojuegos son "un medio de información colectiva", con un alto impacto en la educación y apropiación cultural de niños y adolescentes.

Añadió que "los juegos de video han sido abordados de manera internacional dentro del ámbito de la comunicación por algunos reconocidos investigadores, expertos en Tecnologías de la Información y la Comunicación, quienes consideran a esta tecnología interactiva como un medio de comunicación debido principalmente a que se trata de un producto o dispositivo cultural capaz de corresponder a un determinado contexto, sociedad y fines".

Es además, desde esta perspectiva, una instancia que posibilita la expresión de ideas, críticas o consternaciones de determinados autores. Eso quiere decir que se trata de un medio que incide sobre las sociedades teniendo impacto a nivel mundial debido a que las instancias en las que se desarrolla como discurso audiovisual interactivo se tornan semejantes a las de computadora personales, tablets, smartphones, etc.

Sin embargo, para analistas científicos de la comunicación colectiva estas características más bien apuntan hacia el modelo de un medio de información colectiva antes que a los de un medio de comunicación masivo (Prieto, 1987) donde se da forma a un mensaje que no tiene respuesta. La interacción de un usuario y su medio, en este caso es el juego de video, está determinada y limitada por sus diseñadores.

Quien juega no puede hacer que los personajes y sus específicas situaciones que aparenta controlar respondan a intereses distintos a los establecidos por sus creadores; el juego tampoco permite un puente para dar a conocer los puntos de vista de los videojugadores a sus creadores.

Dentro de esa lógica, el videojuego se considera como medio de información ya que se transmiten a través de él informaciones desarrolladas por los programadores las cuales no tienen la capacidad de ser retransmitidas de vuelta a donde fueron elaboradas; el usuario puede responder al videojuego únicamente bajo las directrices establecidas por los propios programadores de dichos juegos.

A continuación el texto íntegro de la investigación:

Título: Uso de videojuegos para el replanteamiento de las normas sociales y culturales fuera de pantalla.

Nombre y apellidos: David Cuenca Orozco.
Título Académico: Licenciado en Comunicación y Cultura; Maestrante en Comunicación. Institución de procedencia: Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, U.N.A.M

Síntesis curricular: Estudiante de la Maestría en Comunicación dentro de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales U.N.A.M., Licenciado en Comunicación y Cultura U.A.C.M., miembro del Círculo de Estudios Culturales y Decoloniales U.A.C.M. Profesor de licenciatura C.U.C. y profesor del campus virtual de Grupo Editorial Tintable, especializado en publicaciones sobre Comunicación.

Resumen:

El presente trabajo muestra un panorama a propósito del empleo de los juegos digitales de video para el replanteamiento de determinados esquemas sociales y normas culturales que existen en la vida fuera de pantalla. En primera instancia se abordan determinadas contemplaciones bajo las que se ha circunscrito al audiovisual digital interactivo para posteriormente discutirlas a partir de informaciones obtenidas detrabajo etnográfico a videojugadores dentro de la Ciudad de México. De esta manera, precisar algunos motivos por los que los jugadoresrecurren a esos dispositivos tecnológicos, tiene por fin contribuir a redimensionar ciertas constantes que permanecen en la actualidad dentro del ámbito de la investigacióny que se extienden de alguna manera hacia otras esferas sociales a propósito de la tecnología digital videolúdica al tiempo que se muestran sus posibilidades más allá de la lógica en que se le ha abordadoa lo largo de su historia.

Introducción.

Aún a pesar de figurar por más de cuarenta años como un cada vez más creciente mercado, uno de los dispositivos más innovadores en los últimos veinte años es el juego de video. Se trata de un objeto de estudio emergente y en pleno proceso de construcción. Ha generado diversas polémicas desde sus inicios hasta la actualidad y es considerado por la psicología, la sociología, la antropología, la economía, la educación, el arte, la medicina, la industria y otros campos como un objeto de estudio importante ya que, entre otras cuestiones, figura ser un dispositivo capaz de preparar a los sujetos que los juegan hacia las nuevas tecnologías que se vuelven cada vez más habituales en la sociedad contemporánea.

El videojuego permite precisamente un acercamiento con las nuevas tecnologías debido a que se encuentra compuesto por las mismas, es decir, su arquitectura interna relaciona características de distintos artefactos de comunicación dentro de un solo soporte brindando así una experiencia enriquecedora con respecto a la apropiación de nuevos mecanismos electrónicos y aplicaciones digitales.

Además, es de relevante importancia debido a que sus interfaces se convierten en espacios dentro de los que sus usuarios pueden actuar pudiendo incidir directamente en ellosy así tomar el control de lo que sucede en pantalla hasta determinado punto.Los videojugadores, en ese sentido, por tanto pueden adquirir una alfabetización audiovisual en torno a la presentación y formato de los contenidos, lo que también facilita actuar con otro tipo de artefactos tecnológicos semejantes.

A pesar de ciertas controversias en las que se ha visto involucrado, como las conductas violentas que aparentemente ocasiona, el videojuego se produce actualmente a nivel mundial dando apertura a nuevos mercados cada vez más amplios. Por tanto, los campos que abordan al videojuego deben abrirse y articularse entre sí cada vez con mayor precisión de tal modo que permitan entender el impacto de este dispositivo al interior de las sociedades para evaluar de esta maneralas consecuencias de dicho fenómeno.

Por tanto, a continuación se rescatan determinados abordajes así como algunos enfoques desde los que es contemplado el videojuego. Éstos permitirán más adelante comprender cómo esdichas tecnologías digitales pueden figurar ser instancias que pongan en cuestionamiento las pautas que condicionan la realidad fuera de pantalla.

Videojuego, un medio de comunicación.

Los juegos de video han sido abordados de manera internacional dentro del ámbito de la comunicación por algunos reconocidos investigadores, expertos en T ecnologías de la Información y la Comunicación, quienes consideran a esta tecnología interactiva como un medio de comunicación debido principalmente a que se trata de un producto o dispositivo cultural capaz de corresponder a un determinado contexto, sociedad y fines (Levis, 1997).

Es además, desde esta perspectiva, una instancia que posibilita la expresión de ideas, críticas o consternaciones de determinados autores. Eso quiere decir que se trata de un medio que incide sobre las sociedadesteniendo impacto a nivel mundial debido a que las instancias en las que se desarrolla como discurso audiovisual interactivo se tornan semejantes a las de computadoras

personales, tablets, smartphones, etc. los cuales son tomados en cuenta como un media (Scolari, 2008).
Sin embargo, para analistas científicos de la comunicación colectiva estas características más bien apuntan hacia el modelo de un medio de información colectiva antes que a los de un medio de comunicación masivo (Prieto, 1987) donde se da forma a un mensaje que no tiene respuesta. La interacción de un usuario y su medio, en este caso es el juego de video, está determinada y limitada por sus diseñadores.

Quien juega no puede hacer que los personajes y sus específicas situaciones que aparenta controlar respondan a intereses distintos a los establecidos por sus creadores; el juego tampoco permite un puente para dar a conocer los puntos de vista de los videojugadores a sus creadores.

Dentro de esa lógica, el videojuego se considera como medio de información ya que se transmiten a través de él informaciones desarrolladas por los programadores las cuales no tienen la capacidad de ser retransmitidas de vuelta a donde fueron elaboradas; el usuario puede responder al videojuego únicamente bajo las directrices establecidas por los propios programadores de dichos juegos.

Aunque, hay quienes consideran que, más allá de sus aspectos técnicos formales, se debe considerar al videojuego como un dispositivo que precisa, como la televisión u otros media, un estudio profundo debido a quecontempla elementos capaces de impactar en la sociedad por su presencia en muchas actividades de las personas (Jenkins, 2009).

Videojuego, las identidades y sus narrativas.

Los juegos electrónicos de video han sido también definidos por sus contenidos, es decir, por las identidades y por las narrativas que se incluyen en ellos (Esnaola, 2006). Las historias que cuentan son un aspecto medular para poder clasificarlos, ya que dependiendo de lo que se relata en un videojuego será la temática de la que traten y además se podrá tener idea del tipo de sujetos a quienes puede agradarle.

De ahí que a las narrativas dentro del videojuego se les considere como agentes que conforman, por medio de una idea simulada de sociedad, sentido y significación en la vida real transformando la visión que se tiene del espacio real. De esta manera, el videojuego se torna en una atmósfera comunicativa en la que el propio jugador se sitúa e interacciona con representaciones las que, al mismo tiempo, hacen articular sus propias representaciones.

El escape a otra fantasía, el crear nuevos mundos e instancias, consumir roles contradictorios, aunque no se cumplan en la realidad invitan todos ellos a probarse a uno mismo como un jugador capaz de obtener ventajas de situaciones dadas (Mendizabal, 2004). Los videojuegos son arenas donde se conoce más a uno mismo, espacios donde la simulación y la imitación no concreta de hechos reales, como morir por ejemplo, se asumen de manera hipotética, es decir, hay una suplantación de la realidad. En los espacios virtuales de los videojuegos se replantean todo tipo de relaciones sociales debido a que constituyen estructuras no secuenciales sujetas a multiplicidad de cambios.

El audiovisual interactivo supone la organización de mapas mentalescapaces de establecer lugares, tramas, objetos y objetivos que pueden no ser los mismos y su variación se encuentra determinada por las elecciones del propio jugador (Aranda-Navarro, 2009). Se pueden tener o desarrollar múltiples perfiles, características y atributos simultáneamente, mismos que pueden cambiarse fácilmente.

Dentro de las narrativas del videojuego las fronteras se diluyen ya que aparentan espacios reales distorsionados, alterados o deformados intencionalmente, sin embargo, múltiples utopías parecen concretarse o materializarse de manera audiovisual. Son por tanto un espacio de ensayo o simulacro de posibilidades y percepciones subjetivas, de posibilidad de concreción de mitologías, utopías, tramas, etc. Son una ventana real ante la vida carente de intensidades que presenta la monotonía de actividades. Son, también, una puerta abierta a un mundo diferente que no se tiene cotidianamente (King, 2002).

Videojuego, la experiencia del videojugador.

A los videojuegos se les ha mirado científicamente por sus posibles contribuciones al mejoramiento de la calidad de las relaciones sociales. Estas tecnologías pueden ayudar a estrechar vínculos sociales a distancia, al tiempo que potencian la creación de redes de intercambio de conocimiento (Aranda-Navarro, 2009).Se les plantea además como un agente capaz de poner en común acuerdo a comunidades distanciadas geográficamente.

Anteriormente, en los años ochenta y noventa, solamente podía hablarse de un sujeto a cuatro por máximo jugando un videojuego y además en un mismo espacio geográfico. En la actualidad existe la posibilidad de colaboración y de narración colectiva conformando con ello comunidades virtuales a distancia (Tabachnick, 2009).

Además, el estudio de los videojuegos ha centrado su mirada puntualmente en la experiencia estética que puede producir sobre quienes lo juegan e interactúan con este dispositivo. Sus múltiples efectos visuales y sonoros que puede desplegar por medio de la tecnología hacen que sus auditorios tengan una experiencia sensorial que interpretarán según su idea de belleza y la propia sensibilidad de sus receptores (Cano, 2009).

Sin embargo, dentro de campos como la comunicación, no se han identificado investigaciones que contemplen al videojuego propiamente como forma artística. Nuevamente, emergen largas discusiones sobre si contemplar al videojuego como arte o no. Incluso, sus propios programadores muestran una postura controversial al respecto.

Sin embargo, los juegos de video son entendidos como un escape del mundo real. Esta desconexión con el mundo cotidiano se debe a lo llamativo de los colores y de las formas mejoradas con que se representa a las personas (chicas exuberantes con atributos físicos prominentes, poderes mágicos como volar, saltar leguas de un solo brinco, golpear adversarios con técnicas de kung fu y karate, empleo de armas de guerra como tanques, sables, katanas, armas de rayos laser, naves espaciales, etc.), sus escenarios (tierras mágicas, castillos en las nubes, tierras antiguas de pueblos históricos extintos, etc.) y otras cuestiones (Balaguer, 2010).

Videojuego, espacio cognitivo y de alfabetización

Uno de los sectores que ha sido más estudiado por los investigadores sociales por su contacto con los videojuegos son los niños. Eso es debido a que los videojuegos abarcan gran espacio en la vida de los menores y están presentes en muchas de sus relaciones sociales. El audiovisual interactivo puede convertirse en un amigo virtual que ayuda al niño a reconocer muchas cosas de su entorno (Vigueras, 1999). Por tanto pueden servir en la vida cotidiana para colaborar a la superación de pérdidas tanto de personas como objetos así como servir de lugar de ensayo de la realidad debido a la interacción dentro de espacios virtuales semejantes a los cotidianos (Tisseron, 2006). Los nuevos soportes en que los videojuegos se desarrollan cambian constantemente, igual que la manera de jugar.

Los videojuegos pueden mirarse como agentes de aprendizaje y alfabetización. Los juegos de video son una herramienta indispensable para alfabetizar a las juventudes en cuestiones como el alfabeto, las señales de tránsito, los primeros auxilios, etc.así como para mostrar un panorama amplio de lugares lejanos como mapas virtuales, hidrografía y orografía (Gee James, 2004).

Los videojuegos son máquinas de deseo que revelan las inquietudes, deseos y necesidades de sus usuarios (Rodrigo, 2004). Estas exigencias pueden cubrirse cuando se da un proceso de inmersión en la narrativa y contenido de un juego. El jugador puede enfrentarse contra el entorno él solo, puede construir mundos al organizar el espacio de acuerdo a sus objetivos a cumplir, puede trazar estrategias o simplemente navegar entre corredores para obtener satisfacción de sí mismo.

Las interfaces (espacios de interacción) digitales, como los videojuegos, no son instancias transparentes y neutras donde los sujetos actúan de manera automática. Se han encontrado procesos, casi ocultos, semióticos y cognitivos dentro de los dispositivos tecnológicos audiovisuales (Scolari, 2004). Existe una contraste entre los estudios de comunicación de masas y las nuevas formas de comunicación debido a que estos últimos sistemas tecnológicos generan procesos comunicativos mediados por tecnologías digitales como Internet y los videojuegos (Scolari, 2008) mismos que constituyen y reflejan una determinada lectura de la realidad.

Aunque, el abordaje a los medios tradicionales no debe descartarse en los nuevos esquemas de comunicación, debe mencionarse que los escenarios virtuales desplegados dentro del videojuego tienen sistemas interactivos que operan bajo condicionantes entrelazados; utilizan lenguajes audiovisuales y mecanismos tecnológicos avanzados con los que sus usuarios aprenden y se alfabetizan en nuevos términos.

Videojuegos y el replanteamiento de las pautas fuera de pantalla

Los anteriores planteamientos sobre el audiovisual interactivo han dado cuenta de las posibilidades que abre esta tecnología para la conformación de múltiples pautas respecto a la vida fuera de pantalla. Ahora, se discutirán de cara a los hallazgos de una investigación que profundiza respecto a las instancias que inciden en el sentido que atribuyen los videojugadores en su práctica de video jugar (Cuenca, 2011).

Por un lado puede argumentarse que en el momento en que los videojugadores llevan a cabo la práctica de juego articulan una nueva relación entre pares dentro de la interfaz digital interactiva. Si bien estos jugadores pueden no ser reconocidos al interior de sus círculos sociales debido precisamente a sus preferencias y prácticas de juego, dentro del audiovisual interactivopueden convertirse en personas respetables ya sea por sus conocimientos o por el prestigio social producto de sus habilidades. El significado del videojuego cobra especial interés cuando se convierte en símbolo de distinción para quienes lo juegan.La tecnología digital de juego les permite convertirse en autoridades.

El juego como forma cultural que se atesora y transmite por su valor simbólico se asume como una mediación que presente en la práctica de jugar un videojuego. En la actividad videolúdica se asume para los videojugadores como un espacio de libertades fuera del marco convencional de la vida cotidiana. Así como ocurre en los juegos, el videojuego promueve el desarrollo de una personalidad distinta a la real para sus usuarios.

Para ellos la práctica y contacto con ese dispositivo audiovisual es entendida como una posibilidad de trasformación e incluso de superación de los marcos y límites cotidianos. Esa es una de las características más importantes que hace que estas personas entren en contacto con ellos hasta por más de cinco horas diarias y que sea además una actividad de especial importancia para sus vidas.

Dentro de la pantalla los jugadores pueden volar, asesinar a otros, librarse de quienes los agreden, enamorarse de quien quieran, desarrollar perfiles aspectos que desean, tener los recursos suficientes para ser considerados autoridades, deconstruir aspectos históricos decisivos de la historia que los han subordinado a otras culturas, criticar a los actores políticos y sociales más relevantes que aparecen en diferentes productos culturales y muchas posibilidades más.

Es precisamente mediante la máscara, a manera de avatar, como tejen una serie de historias que les serían imposibles de desarrollar fuera del marco del juego. Así como en los juegos existe un rol hipotético que se implementa a través de un perfil ficticio, un rol otro, que media entre el juego y el jugador, dentro de los videojuegos existe esa posibilidad.

Los perfiles digitales son diseñados y personalizados por los jugadores para ser empleados para sus propios fines: algunos avatares se perfilan bajo los deseos de atributos y características que desearían poseer los jugadores. Otros videojugadores simplemente se ocultan bajo una personalidad ajena a la suya mediante la tecnología digital del juego para desarrollar una segunda personificación. En ocasiones otros amalgaman elementos de distintos personajes para condicionar sujetos posibles que reúnen características con las cuales enfrentarse a la vida cotidiana.

Al interior del escenario virtual del videojuego pueden asumir riesgos sin tener consecuencias físicas reales: la simulación de actividades, acciones, tramas, procesos, etc., se hace posible. Las características de los perfiles que articulan dentro del videojuego e incluso sus escenarios y personajes pueden mostrarse a otros en las redes sociales digitales dando la posibilidad de ser visibles para el mundo a la vez que muestran el dominio de los videojugadores en esa instancia. Para losjugadores eso figura la capacidad de posicionamiento, empoderamiento y dominio sobre el mundo.

Un aspecto que media en el sentido que le dan a jugar es la idea de perturbar o alterar del orden regulado del juego. La capacidad de arreglar por sí solos un sistema de juego y cambiar alguno de sus aspectos físicos o del software, es decir, de la programación de sus algoritmos que se traducen en sonidos e imágenes, es muy significativa para estos jugadores. Articular la arquitectura interna de los juegos por sí solos les da la posibilidad de dar pie a productos novedosos que pueden transformar los roles y posiciones de lo que aplica dentro de los sistemas digitales previamente a ser intervenidos.

Más que simplemente jugar un título de algún desarrollador famoso, lo significativo en realidad para ellos es hacer jugar ya lo propio, lo que se va construyendo como lugar de concreción ficticia de sus propios deseos e inquietudes. Estos contenidos externan las preocupaciones específicas de las sociedades en las que se arman estos bienes simbólicos.

La modificación (hackeoo crackeo) de un videojuego es un elemento fundamental para la práctica de juego;la posibilidad de transformar un universo de sentido bajo el que se construye un juego y brindarle uno nuevo. Incluso, esta modificación se presenta como la posibilidad para subvertir los esquemas sociales, aunque únicamente de manera figurada. Las jerarquías se vuelven heterárquicas o rizomáticas, es decir, redes sin nodos que en última instancia se transformarían en puntos de control.

Las utopías personales de cada videojugador se concretan conforme entienden el entorno virtual y lo personalizan a su gusto. Esta tecnología se vuelve en el vehículo de una nueva mentalidad en la que es posible interactuar con la realidad y tomar control de ella. Además, la tecnología de realidad aumentada posible gracias a los videojuegos de captura de imágenes se plantea para ellos como una posibilidad para concretarla.

Un título hackeado (alterado en sus protocolos mediante códigos) pero principalmente crackeado (alterado en su arquitectura interna) se convierte en una posibilidad para cambiar el universo de sentido bajo el que fue diseñado originalmente. Es a través de la idealización de una posibilidad “otra” que el videojuego se vuelve una instancia que contribuye a subvertir los esquemas sociales, pensando otros marcos simbólicos posibles.

Así, por ejemplo, videojugadores mexicanosinsatisfechos con la representación de la violencia del lugar donde viven, diluyen esa mirada y articulan una nueva, una que a partir de ahora posiciona en primer lugar el rescate óptimo de aquello que creían que en realidad no representaba a su cultura contemporánea. Este producto cultural novedoso se distribuye de manera gratuita en la red, contando con la posibilidad para ser intervenido por otros jugadores.

Conclusiones

Los panoramas de estudio y los puntos de vista sobre el videojuego mostrados dentro de este trabajose pueden tomar en cuenta como un referente para consolidar las informaciones obtenidas a partir del trabajo etnográfico aplicado a videojugadoresen torno a su práctica de juego.

Para muchos videojugadores la práctica de videojuego no implica una pérdida de tiempo, aunque para quienes los rodean pueda ser lo contrario. El videojugador invierte su tiempo y recursos económicos para ganar trofeos, puntos, experiencia, prestigio y hasta reputación.Esto lo hace precisamente porque dentro de pantalla existen universos de sentido que se ponen en juego mientras se participa dentro de ellos. Estos pueden ser controlados y gobernados por el propio jugador hasta donde los propios límites de la programación del audiovisual interactivo lo permitan.

Incluso, como instancia de aprendizajes, el juego digital puede volverse en un desafío para la conformación de miradas múltiplesa propósito de los esquemas sociales que dan pie a la realidad fuera de pantalla cuando se superan dichos límites, cuando se interviene esta tecnología y se le dan ordenamientos y sentidos distintos a los que le son aplicados originalmente. Los videojugadores de esta manera atribuyen y comparten significados de manera social a su práctica con este tipo específico del audiovisual mientras juegan no solo con lo que hay dentro de pantalla, sino con sus propios horizontes cognitivos y socioculturales.

Por tanto, las miradas funcionalistas a propósito de esta tecnología digital deben replantearse o ponerse en evidencia de cara a este tipo de posibilidades así como de los panoramas puntuales rescatados al interior de este trabajo. Además, como se ha podido ver, el videojuego debe entenderse más allá de ser un simple artefacto de esparcimiento y diversión sino, por ejemplo, como un agente que incide directamente en la construcción de múltiples significados, como un vehículo comunicante en múltiples vías y con un diseño que en última instancia se puede plantear como inacabado.

Bibliografía

  • Aranda, D. y J. Navarro (2009), Aprovecha el tiempo y juega, algunas claves para entender los videojuegos, UOC Press, Barcelona.
  • Balaguer, Roberto (2010), “Videojuegos: recreación del espacio y el tiempo y entrada en los flujos” en Razón y palabra (en línea), Número 73 agosto – noviembre 2010, México, p. 36. Sitio consultado el día 16 de marzo del 2011. En http://www.razonypalabra.org.mx/Roberto%20Balaguer%20Prestes/2010/videojuegos.html
  • Cano, Gerardo (2009), La experiencia estética en el videojuego Max payne: un análisis formal e ideológico. T esis de licenciatura, Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco, México.
  • Cuenca, David (2011), Usos y Gratificaciones de los videojuegos en la Ciudad de México: el caso de las Arcadias, Tesis de licenciatura, Universidad Autónoma de la Ciudad de México, México.
  • Esnaola, Graciela (2006), Claves culturales en la organización del conocimiento: ¿Qué nos enseñan los videojuegos?, Alfagrama, Buenos Aires.
  • Gee James, Paul (2009), What videogames have to teach us about learning and literacy, Palgrave MacMillan, New York.
  • Jenkins, Henry (2009), Fans, blogueros y videojuegos: la cultura de la colaboración, Paidós, Barcelona.
  • King, Lucien (2002), Game on: The history and culture of videogames, Lawrence king, London.
  • Levis, Diego (1997), Los videojuegos, un fenómeno de masas, Paidós, Barcelona.
  • Mendizabal, Rodrigo (2004), Máquinas de pensar: videojuegos, representaciones ysimulaciones de poder, AbyaYala, Ecuador.
  • Prieto, Daniel (1987), Discurso autoritario y comunicación alternativa, Prima Editora,México.
  • Scolari, Carlos (2004), Hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales, Gedisa, Barcelona.
  • Scolari, Carlos (2008), Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva, Gedisa, Barcelona.
  • Tabachnick, Silvia (2009) “Juegos de narración colectiva en las comunidades virtuales” en Versión: Estudios de Comunicación y Política, Número 22, 2009.
  • Tisseron, Jorge (2006), Internet, videojuegos, televisión: manual para padres preocupados, Editorial Graó, Barcelona.
  • Vigueras, Erika (1999), Las implicaciones de los videojuegos en la vida cotidiana de los niños mexicanos: el amigo virtual, Tesis de licenciatura, Universidad Iberoamericana, México.

Se han publicado 6 comentarios



Este sitio se reserva el derecho de la publicación de los comentarios. No se harán visibles aquellos que sean denigrantes, ofensivos, difamatorios, que estén fuera de contexto o atenten contra la dignidad de una persona o grupo social. Recomendamos brevedad en sus planteamientos.

  • fiko dijo:

    buen articulo!!! espero k en cuba las personas kambien un poko la mentalidad k tienen sobre este tema ya k frankamente estamos muy pero muy atras kon estos temas de la comunicacion y videos juegos ya no son akellas epokask vivieron nuestros padres ahora son tiempos nuevos donde la tecnologia te brinda nuevos kaminos donde te da a elegir kosas para enrrikecer nuestro conociemnto desde muy pekeño.

    Gracias

  • cuco dijo:

    Aquí se ha hecho un cliché de que los video juegos son dañinos para los niños por la violencia y …………
    Muchos comentarios para tratar de que los niños fuera del alcance de estos pero creo no es tan así. Conozco a un niño que aprendió hasta diferenciar el Ingles que se habla en Inglaterra al de Estados Unidos solo jugando con este tipo de equipos sin tener a ningún profesor que lo guie.
    Tenemos que aprender y no segarnos.

    • kako dijo:

      Y te respaldo con mi caso, aprendi a apreciar la historia de la segunda guerra mundial a partir de los videojuegos, estos me llevaron a documentales y estos ultimos a libros (resulta curioso como mis profesores de secundaria no me inculcaron esa curiosidad, quizas porque les interesaba en lo mas mínimo).

      Y con el ingles tambien me han ayudado hasta el punto de entender el 90% de un dialogo en este idioma sin necesidad de ayuda. Es cierto que muchos de ellos tienen caracter puramente recreativo, y como las peliculas, los hay buenos y malos, pero el paso del tiempo ha perfeccionado la ingenieria de estos medios de entretenimiento hasta hacer verdaderas obras de arte.

      Solo basta comprender , que como cualquier cosa, hay una edad para cada tipo de juego, y en exceso, hasta lo más bueno es mortal.

  • Homero dijo:

    Bueno, también sería bueno que hubiera un videojuego que enseñara ortografía, a ver si los dos comentarios anteriores se entienden...

  • Juan dijo:

    A mi entender creo que no deben pagar justo por pecadores en relacion a las cartas para la compra de carro

  • Elayne dijo:

    Genial este artículo, soy estudiante de Logopedia 4 año y me tesis trata acerca de los recursos tecnológicos para estimular el lenguaje me encantó este artículo muy bueno y me ha servido para mi tesis

Se han publicado 6 comentarios



Este sitio se reserva el derecho de la publicación de los comentarios. No se harán visibles aquellos que sean denigrantes, ofensivos, difamatorios, que estén fuera de contexto o atenten contra la dignidad de una persona o grupo social. Recomendamos brevedad en sus planteamientos.

Vea también